lunes, 19 de agosto de 2019

Trek World - Hack de Uncharted World

Todo comenzó con una traducción hecha por esta gente genial de la comunidad, que gracias a los movimientos básicos me acercó el maravilloso  juego de Uncharted World. Tras probarlo en una pequeña campaña me di cuenta de que el juego da para más de lo que aparenta, así que me decidí a probar con dos grandes universos que me apasionan, Warhammer 40k y StarTrek. Con el primero hice varios personajes y los probamos en una campaña al estilo west marches que me demostró una vez más lo adaptable  que es el juego.

Pero por desgracia, a la gente le gusta más  esto de rolear futuros distópicos con mucha sangre y muerte, en lugar de un futuro donde la humanidad poco a poco evoluciona  a través del conocimiento y la comprensión entre los seres inteligentes. Y como ya se imaginan, no  pude hacer lo mismo  que hice con WH40K pero esta vez en el universo de Star Trek.  Así que canalicé todas esas ganas en ir adaptando las  profesiones y orígenes del juego en algo más parecido a lo que se muestra en la serie.

Por tanto aviso a los que miren este material hecho con mucho aprecio y nostalgia

1- Se hizo con mucho cariño, pero con poco manejo del inglés así que disculpen horrores de traducción.
2- Los movimientos de origen y carreras están hechos en base a mi percepción de la serie y según como yo entiendo es el espíritu de la misma.
3- Está incompleto, hay que buscar algunas cosas en el manual. Principalmente a la hora de determinar las etiquetas del equipo. Pero igual los paso, puede que con  eso ahorre trabajo al que quiera hacerlo.

Aclaro que gran parte de los movimientos generales son de autoría de otra persona, que por culpa del maldito cierre de G+ no puedo revisar quien era. Pero mil gracias igual. 

Aquí tienen el enlace







viernes, 9 de agosto de 2019

Desmitificando el rol de director

  Puede que la siguiente afirmación genere un poco de debate, estoy seguro que más de uno estará en desacuerdo con lo que diré, pero cada día que pasa estoy más convencido de que es así. Solo pido que tomen unos minutos  para leer el porqué de  la siguiente  conclusión:

El rol del director de juego está sobrevalorado. 

La razón por la cual escribo es para sacar de ese pedestal al master y bajarlo al nivel nosotros, los simples mortales, con el fin de  que por un lado,  quite presión a los que se cargan con culpas ajenas y que por otro, ayude a juntar valor a los que desean incursionar en éste divertido rol y tienen miedo por considerarlo  algo demasiado difícil.


Preparar partidas no es una tarea desagradable, sino todo lo contrario.
  No me vendan eso de que el director tiene que dedicar tiempo extra preparando la sesión como si fuera un castigo. Existe un placer particular, en organizar las probables situaciones que se pueden desencadenar en una partida, de seleccionar personajes no jugadores, de modificar poderes y habilidades para reflejar eso  que buscamos en nuestros villanos, de tomar una imagen o música y plasmarla en la futura historia.
  El preparar una partida es gratificante y divertido, una experiencia creativa  que nos permite plantear las bases de una historia, que otorga al director momentos de diversión previos a la partida, con el plus de es un trabajo que en menor o mayor grado será aprovechado por todos los miembros de la mesa.

Obligaciones, pero acompañadas de poder.
  El director debe mediar, pero tiene la última palabra, ventaja que en una discusión  todo participante quiere tener.  El poder da obligaciones, pero no olvidemos lo importante, se tiene la capacidad de resolver o solucionar cosas en base al criterio que nosotros consideramos correcto.
  Otra de las tareas importantes durante la partida es el gestionar elementos narrativos como el desarrollo de las escenas, giros de la trama, gestión de los personajes no jugadores. Pero aquí estamos hablando de una libertad más que de una obligación, de  tener la posibilidad de decidir el desarrollo de eventos que no aparecen en la ficción percibida por los jugadores, ésto es  una de las cosas más divertidas de la dirección, que a diferencia de los jugadores solo puede realizar el director.

Exigencias y responsabilidades,  de algo que nos gusta hacer. 
  El director debe leer todas las reglas del sistema, claro que si, pero ¿acaso conocer las reglas no nos facilita el desarrollo de infinidad de situaciones? ¿no es el director el que elige el sistema para correr su aventura? ¿conocer más reglas no nos da más recursos para desarrollar historias de forma adecuada? ¿no es una ventaja si vamos a participar como jugadores más adelante? ¿no es placentero conocer las mecánicas  y sentirse seguro? ¿acaso no es la gracia de jugar al rol el manejar reglas y por eso decidimos rolear en lugar de hacer teatro improvisado?
Entonces no me vengan con que es algo feo, sino todo lo contrario, el "estar obligado" es simplemente una escusa más para conocer en profundidad un tipo de juego que nos gusta.
  Otra de las cosas que suelo escuchar es que el director no puede "jugar" debido a su rol. Pero seamos honestos y no nos mintamos, es el que más juega. Puede interpretar  decena de personajes, usar mecánicas que no son accesibles por los jugadores y ser partícipe en todas las escenas.

Mérito mal adjudicado.
  Suelo observar en  muchos sitios que la culpa del fracaso o éxito de la partida es responsabilidad del  director, lamento decir que esa es una de las ideas más equivocadas que tenemos los roleros.
Si preparas la mejor partidas de todas y el grupo de jugadores no la disfruta o aprovecha, la cosa no funcionará. Así como puede pasar que  la partida sea dinámica y emocionante solo a partir de las intervenciones y aportes de los jugadores, mientras que nosotros como director solo hemos dicho tres palabras al iniciar la partida y nada más, ni imágenes, ni descripciones,ni siquiera un mísero mapa  dibujado así nomás.
  El éxito y fracaso de la sesión recae en todos los miembros de la mesa, el director debe poner tanto como los jugadores para que sea una sesión entretenida y que colme las expectativas de todos.  Por esta razón no debemos  colocar un peso sobre el director que puede o por un lado ejercer presión innecesaria o por el otro negar a los jugadores un mérito que también les corresponde.



Necesario, pero como todos los demás.
Su presencia en una partida es imprescindible en la mayoría  de los juegos de rol, es verdad, así como es necesario la existencia de al menos un jugador en la misma. Tenemos la costumbre de adjudicarle más importancia a éste rol, cuando en realidad lo que debemos reconocer  es que tiene diferentes funciones en el juego y que a nivel de importancia es igual que los jugadores o las reglas mismas.



Es muy divertido, a veces más que siendo jugador.
Y el secreto más grande guardado por todos, dirigir es extremadamente divertido. Antes, durante y al finalizar la partida,  incluso algunos deciden ser únicamente directores y por años no han sido jugadores en otras partidas. Todos los puntos nombrados anteriormente  se suman para hacer una experiencia  única donde se obtiene libertad, poder  y satisfacción en un único paquete.
  Puede que algunos juegos te limiten la creación de ese personaje que quieres jugar, o que las reglas te obstruyan la narración, pero si eres director, incluso en esos sistemas tan limitantes, tienes esas la posibilidad de narrar lo que quieres sin tantos obstáculos.

A mí me obligaron.
  Alguno dirá que le tocó dirigir por obligación,  he estado en ese lugar,  pero cuando lo hice  me di cuenta que las pocas cosas negativas que encontré ni se comparaban con las positivas. Sumando a  que cuando me tocó jugar nuevamente, manejaba mejor las reglas y el trasfondo, haciendo que disfrutara más de la partida.
  A veces no encuentras director para ese juegazo que al que le tienes ganas, y no te queda otra que leer y dirigir, pero nada de quejarse, estás jugando a eso que tanto querías, creas las  bases de las historias, disfrutas  conociendo personajes creados por tus compañeros de mesa e incluso te puedes armar varios tuyos para una sesión. No es válido quejarse ¿verdad?

Resumiendo, ser director está genial, no es un sacrificio. Los jugadores son tan importantes como el director, nada de ponerlo allá arriba. Preparar partidas es algo que se disfruta no solamente en el juego, sino antes y después de éste. Así que a los viejos masters nada de quejarse y a los novatos a  animarse,  que está buenísimo.

jueves, 8 de agosto de 2019

Divague de un espectador - Primera parte


Tómese como lo que es, sencillamente un divague. Un conjunto inconexo de reflexiones subjetivas sobre el arte poco apreciado de quedarse en silencio y escuchar una sesión de juego.

El trabajo y la familia no me dan mucho tiempo para poder jugar o dirigir todas las partidas que deseo.  He quedado limitado a solo una o dos sesiones semanales y por cuestiones de que nadie dirige las cosas que quiero jugar,  casi siempre estoy haciendo la labor de director.  Pero ésto no me impide que de cuando en cuando (casi todas las veces que puedo) me ponga en modo "espectador" en uno de mis servidores favoritos de rol por Discord, y entre trabajo y trabajo, disfruto de esas muy buenas sesiones que me endulzan la jornada.  El estar  estar "muteado" y siendo solo un observador de la partida te permite enfocarte en aspectos que por lo general se suelen pasar por alto a la hora de analizar una partida  cuando eres un jugador o el director de la misma.

Y en base a todas esas cositas que uno va descubriendo a medida que transcurren las sesiones, he decidido hacer una serie de reflexiones sobre temas que se pueden apreciar de una mejor manera si estas en el rol de espectador.

Hoy quiero hablar sobre expectativas y la sensación de logro por parte de los jugadores. Tema que me apasiona y que nunca termina de sorprenderme, el tratar de entender qué esperamos de una partida y qué es lo que nos gratifica más al terminar una sesión.

"La mejor parte fue cuando le diste con el martillo de guerra a..."
Primero vamos con uno de los elementos más frecuentes que se observan en las partidas, ese evento casi siempre desencadenado por una o dos tiradas muy buenas (o muy malas) que genera una situación tan intensa o ridícula que se graban  a fuego en la memoria de los jugadores, destacando  habilidades  o carencias de un personaje. Pero lo  más importante elevando la emoción del grupo y marcando un antes y después en la partida. Estos momentos suelen dejar satisfechos a varios tipos de jugadores, algunos incluso esperando toda la partida a que sucedan. Pidiendo y pidiendo tiradas hasta  conseguir ese momento.

"Recuerdan cuando mi personaje logró..."
Ahora debo nombrar  otro de los  elementos que se repiten en la partida, ojo que nos los critico, sino todo lo contrario, los considero necesarios en más de  una ocasión. Son los jugadores que han puesto tanto esfuerzo en la creación de personaje que desean demostrar lo genial que les ha quedado, o lo interesante que puede ser su interpretación del mismo. Sacando provecho de cada mecánica asociada al mismo y de las circunstancias en las cuales se pueda aprovechar sus habilidades.  Jugadores que tienen claro lo que quieren de la partida, y que por suerte saben como conseguir lo que esperan incluso si el director se lo pasa por alto.

"Sé que era una partida de drama pero puedo..."
En tercer lugar están las expectativas del grupo versus las del director.  A nivel personal debo confesar que parece una suerte de pulseada, que invariablemente siempre es ganada por el grupo de jugadores. Si, en muchos  lados hay herramientas para ayudar al director a crear el ambiente y el tono deseado, pero al final de cuentas todo depende de la voluntad e intenciones de los jugadores. Viendo desde afuera se observa con mucho más claridad, las intenciones originales de la propuesta del master (basta con leer el llamado de la misma) y lo que el grupo espera jugar (en este caso se puede ver todo durante la creación de personaje).
Aquí me interesa mucho ver la evolución de una idea inicial propuesta por el director  y el resultado final producto de la sinergia de todos los actores de la partida.

"Te paso la imagen de lo que tengo en mente..."
Todos los roleros lo tenemos dentro, que nadie se atreva a negarlo, tarde o temprano queremos jugarnos una partida con un personaje muy "similar" a la serie, película o novela que estamos consumiendo. Y que por cuestiones de tiempo o falta de partidas, tratamos de colocar en cualquier partida que se nos ponga en frente. Esa es la razón por la cual vemos imágenes de personajes de anime en  muchas partidas de La llamada de Chuthulu y cosas por el estilo. Sin duda, el querer jugar con tu personaje favorito cae en el top de cosas más esperadas.

Bueno, en breve seguiré haciendo catarsis contando  cosas interesantes que se  pueden apreciar en partidas siendo simplemente un espectador.

Los cyphers en el Cypher System

Numenéra es un juego que brilla no solo por su excelente ambientación, el sistema de juego es una obra maestra que encaja increíblemente bie...