jueves, 1 de noviembre de 2018

Conociendo Uncharted World

Sin duda los PbtA se han ganado un lugarcito en mi corazón. Desde que jugué DW cambió mi forma de jugar y dirigir una partida de rol. Y al enterarme que existía un sinfín de juegos que usaban el sistema, no dudé en irlos probando uno en uno. Al menos los que estaban en español, mil y un gracias ConBarba. Worlds in Peril rompió mi cabeza con un sistema extremadamente adaptable, Sombras Urbanas me liberó de leer un sinfín de manuales y su extenso trasfondo (pero muy atrapante). Solo me quedaba uno por probar, Uncharted World, ya que el space opera es uno de mis géneros preferidos. Y así esperé y esperé, hasta que me di cuenta que la traducción no iba a parecer. Así que con mi precario inglés, la comunidad y la ayuda de  algunos compañeros me atreví a leer y dirigir una partida.

Les cuento que cosas nuevas me parece que  nos aporta UW. 

Creación de personajes relativamente abierta:
A diferencia de los clásicos libretos, en este juego se debe elegir un origen y dos profesiones. Las cuales ofrecen  14 habilidades (movimientos) en total, pudiendo elegir 4 en un principio. Es posible crear un grupo de personajes soldados y que todos sean muy diferentes uno del otro, las combinaciones permiten desde lo más clásico hasta lo más loco que se le ocurra a  tus jugadores.


Resolver una situación mediante la violencia:
Los movimientos  de OPEN FIREy LAUNCH ASSAULT a diferencia de otros como SAJA RAJA (DW) o DERROTAR (WiP)  resuelven el enfrentamiento en una sola tirada o al menos en la mayoría de los casos. Orientan el resultado final, el director orienta el inicio y luego el jugador describe cómo y qué ocurre. A mi parecer ideal para la ambientación, las escenas de acción no pierden ese dinamismo que podemos ver en las películas del género, pasando de un tiroteo en los pasillos de la nave, a la desactivación del núcleo en la salas de máquinas, otro combate cuerpo a cuerpo con los soldados que acaban de ingresar al lugar y luego un peligroso escape por los conductos de ventilación.

Buen uso las etiquetas.
La clase de equipo a utilizar, desde vestimenta hasta las mismas naves espaciales, está estrechamente relacionadas con la cantidad de etiquetas que poseen. Y como ocurre en todo PbtA,  cada una de ellas determinan algo en la ficción, desde poder hacer fuego de cobertura hasta el prestigio  que da llevar  una prenda en particular. Luego que le agarras la mano, es fácil crear todo tipo de equipo para ofrecerles a tu jugadores.  Pero lo más importante es que al carecer de un sistema de daño basado en números, las etiquetas y la clase de armamento cobran vital importancia.

Algunos movimientos clásicos tienen cambios positivos.

ASSESSMENT
No tenemos la elección de preguntas como en Discernir la realidad de DW. Sino algo mas abierto y con un sistema de puntos de datos, que ayuda a recordar de ese beneficio por tener la información apropiada. Creo que para este juego viene bien  esta forma de manejar el movimiento, ya que con la variedad de  circunstancias en la que los personajes pueden caer, es necesario que sea lo más abierta posible.

GET INVOLVED
Da mas beneficios que el Prestar ayuda clásico, mejorando o empeorando el nivel de éxito del otro personaje, a diferencia del +1 o +2 en otros juegos. Va de la mano con el espíritu de otros movimientos, dos jugadores enfrentados a una misma amenaza, pueden resolver más ágilmente la situación si trabajan juntos. El problema es cuando hay demasiadas en una misma escena.


Mayor peso en los aportes de los jugadores
En todos los PbtA hay muchos momentos en los que los jugadores aportan ideas a la historia o toman las riendas de la narración. Pero en este juego se observa en mayor cantidad, incluso movimientos como ASSESSMENT  se sugiere la opción de preguntarle al jugador. Explicando de paso como hacerle preguntas guiando un poco la posible respuesta. El viejo y querido ¿Qué valiosa carga encuentras en el contenedor? ¿Por qué la buscan los miembros del  Gremio?

Notas de la primer campaña

Siguiendo el consejo  que el autor nos da, comencé la partida  In media res, presentado a los personajes a medida que la acción pasaba. Ya da la idea a los jugadores de como va a ser todo esto de vivir aventuras en el espacio, ni un segundo para quedarse tranquilo.


Me tocó una buena mesa, con jugadores creativos,  entusiastas y ambiciosos. Crearon facciones interesantes y rápidamente tomaron las riendas de la narración, agregando cosas interesantes y soluciones arriesgadas pero eficientes.
Los movimientos no han obstaculizado para nada la ficción, y lo más importante, han aportado una guia adecuada para continuar la historia. Y movimientos como WILD JUMP nos dejaron la siguiente partida servida en bandeja.

Tras 4 sesiones la cosa seguía  poniéndose más interesante, se abrían constantemente nuevas líneas en el desarrollo de la historia. Puede que el haber incluido más jugadores de lo que estoy acostumbrado en los PbtA haya complicado el desarrollo individual de cada personaje, dándome la impresión de que se estaba desperdiciando mucho potencial por cuestiones de tiempo. 
Decidí terminar la campaña, pero con algo de culpa ya que como suele ocurrir en los PbtA, luego de la cuarta sesión la cosa  se pone realmente interesante. Sin duda este juego es para realizar largas campañas y aprovechar toda esa libertad que da el vivir aventuras en el espacio.

En resumen, me pareció un buen PbtA, que da muchas posibilidades a la hora de crear historias,  usando mecánicas que no entorpecen ni al director ni a los jugadores. Aprovechando la infinita diversidad de aventuras que se pueden vivir en juego con temática de space opera.

Voy a planificar varias partidas pero ambientadas en universos conocidos, como Star Trek y con mucho atrevimiento Warhammer 40K. 





Los cyphers en el Cypher System

Numenéra es un juego que brilla no solo por su excelente ambientación, el sistema de juego es una obra maestra que encaja increíblemente bie...