domingo, 18 de junio de 2023

Sobre Wfrp4e y otros divagues (Primera parte)

El manual estaba a punto de cumplir un año en mi cajón de tesoros. Le había y me había prometido darle una profunda lectura, aprenderme a fondo las reglas y correr una buena y larga campaña. Los primeros días todo marchaba bien, ese olor a tinta y el color de sus imágenes me mantenían atento, constante. Pero las obligaciones laborales, sumado a la llegada de otros más demandantes, como Pathfinder 2E y Starfinder, me hicieron postergar mi promesa.

Los meses pasaban, a veces ojeaba sus páginas, pero nada serio. Solo la lectura de alguna parte del trasfondo, o comparando alguna mecánica de magia con otras reglas que ya conocía. De cuando en cuando algún amigo pasaba y conversábamos sobre rol, le mostraba el libro y como si fuera un fanático tratando de traer nuevos fieles al culto, intentaba sumarlo a mi incumplida promesa de empezar una campaña con Wfrp4e. Pero algo siempre aparecía y obstaculizaba mis buenas intenciones, algún jugador que se daba de baja antes de empezar, otras sesiones oneshot sobre "supers" que teníamos pendientes, jornadas en internet probando otros juegos, etc. 

Casi había desistido cuando lo vi, un video en las RunasNet comparando dos juegos  de fantasía oscura, Zweihänder Vs Warhammer Fantasy 4.ª edición. Ver a personas que adoran un juego, hablando con pasión sobre lo que les gusta, compartiendo anécdotas de sus sesiones y describiendo los aspectos positivos del juego hicieron que se encendiera la llama casi apagada. Abrí la tapa de plástico, retiré los cinco libros de la pila y lo tomé nuevamente entre mis manos. "Sin escusas ahora muchacho" me dije.

Con la energía renovada retomé la lectura. Mis miedos se fueron alejando a medida que leía las mecánicas básicas, me sorprendió para bien. Si segunda edición  daba cintura para lo narrativo, cuarta había logrado sazonar las reglas justo como a mi paladar rolero le gusta. Una buena porción de reglas claras y que ayuden a delimitar el tono "grimdark", mezclado con dos tercios de libertad narrativa, agregando al final un fuerte peso en los personajes y sus motivaciones.   

Sonreí y asentí con la  cabeza, estaba leyendo la parte que explica qué es una acción en el combate, el ejemplo era de alguien tirando una mesa encima de los otros (jugadores aliados incluidos), así me gusta, unas cuantas reglas para representar un combate crudo y letal y deja espacio para que la creatividad se libere. 

"Demasiadas habilidades, algunas parecen solaparse" pensé. Pero al leer cómo y en qué  se pueden usar cambié rápidamente de opinión. No se solapan, solamente dan espacio a cada carrera y se le da la importancia que necesita. 

Luego leí lo siguiente en la descripción de la habilidad de arte: "La Habilidad Arte tiene poco uso en combate, pero los bustos de mármol son unas armas improvisadas maravillosas" ¿Quién no se convence con tales palabras?

Conseguí un par de jugadores y comencé una campaña. 

Por suerte me tocaron jugadores creativos, que con pocas explicaciones comprendían lo básico de la regla y se animaban a tomar elecciones interesantes. Vamos recién tres sesiones, contando una breve "precuela" que se juega  mano a mano con un jugador mientras esperamos al otro. 



Déjenme contarles qué cosas he descubierto y me están gustando hasta ahora:

- Se puede jugar fantasía sin culpa. Las reglas, el tono en el que está escrito el manual y el trasfondo permiten una forma que lo permiten. A veces incluir humor, situaciones bizarras, terror profundo y personajes que toman decisiones "reales" desentonan con el mundo del juego.
Olvidarte de aventuras épicas contra dragones elementales tiranos y enfocarte en el pan mohoso y "la peste de las tripas tristes",  da un cierto placer y descanso a la hora de jugar/dirigir una partida. Reír sin culpa ni rabia, porque tu torpe ataque logró matar al mercenario pero que te costó el lóbulo de la oreja izquierda.

- Aunque parece lo contrario, no es difícil improvisar a la hora de dirigir. El juego es letal, pero les da a los jugadores herramientas para no perder el personaje por cualquier mala tirada. Todo encuentro puede (y me atrevo a decir que debe) estar  un poco por "encima del nivel de encuentro" y no arruina la sesión. Si los personajes no tienen la habilidad, pueden tratar de solucionar el problema de otra forma (casi siempre se puede pagar por los servicios). Y las ambiciones a corto y largo plazo ya te dicen qué expectativas tiene el jugador. 

- Las cosas valen. Es difícil de explicar, pero todo se siente importante. Comer, dormir, abrigarse o evitar las espadas herrumbradas. Esa capa de piel que te compraste te ayuda a no morir de frío, esas monedas perdidas en no regatear te permiten mantener tu estatus. El dinero realmente importa, si no se gasta en algo que necesites se pierde (o te lo roban), estar peleando rodeado por tres miserables con hambre te puede  costar parte del cuerpo (o romperá esa bonita parte de la armadura que compraste hace poco). 

- Lo mundano se vuelve importante, lo excepcional es increíble. Siendo honesto, si me dejas con ganzúas frente a una cerradura no sabré ni qué parte es la que va delante. En Warhammer tener esta habilidad se siente bien, se siente importante. Leer y escribir, nunca había sido tan valorada. La magia es poderosa, pero peligrosa, úsala con cuidado y deja que los que saben se encarguen (o paga para que otro lo haga).


- Los combates son rápidos e intensos. Por fin arreglaron eso, en mis partidas de segunda los combates eran una tortura. Una larga cadena de ataques fallidos que parecía nunca acabar. Ahora con la implementación de la ventaja, la tirada enfrentada de ataque y el uso de habilidades diferentes en el combate la cosa ha cambiado. Es dinámico, intenso y peligroso. 


Bueno, más adelante seguiré comentando sobre lo que voy descubriendo del juego. Por ahora muy conforme.
 

3 comentarios:

  1. Tiempo ha que no paso por aquí... ¿Cómo lleva un Pebetero las localizaciones de daño de los BRP?

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    1. Es que lo tenía un poco abandonado. Vamos a ver si ahora puedo publicar algo de vez en cuando. El d100 tiene su encanto, poco a poco te gana el corazón.

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  2. ¡Oooh muy interesante!
    Espero que nos cuentes más aventuras con Warhammer :-)

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