jueves, 20 de julio de 2023

FATE - Un juego que no deja de sorprender

Ayer, tras varios meses de pausa, retomamos la sesión semanal con mi vieja mesa rolera. Como no teníamos bien claro con que juego iniciar decidimos ir a lo seguro, una partida corta usando el viejo y querido FATE.


No tengo que contarles que la partida fue todo un éxito, giros argumentales, historia centrada en los personajes, escenas dramáticas e incluso un buen final ambiguo, personajes perdiendo pero jugadores sonriendo.

Lo que me llama la atención no es que otra vez nos diera una sesión divertida, lo que realmente me deja pensando es que aún le seguimos encontrando capas al juego. Con otros sistemas era más sencillo, a medida que uno se interiorizaba con las reglas mejor provecho se sacaba del juego. Pero con FATE es diferente, las reglas son “sencillas”, no hay profundidad ni complejidad progresiva. El verdadero núcleo es la interacción a nivel “meta” de los jugadores. Los aspectos y puntos de destino son la herramienta clave, dan a los jugadores permisos para incluir en la sesión elementos narrativos interesantes. Pero además existe una evolución en las intenciones de los juradores, el sistema te da las garantías para jugar sin miedo al error, a la improvisación y el fracaso.

Tratando de plasmar las impresiones que me ha dejado el juego, he creado la siguiente tabla. Estoy seguro que se me están pasando muchas cosas, pero lo que más me ha llamado la atención es lo siguiente:

La primer capa

Segunda capa

Tercer capa

Cuarta capa

No conocemos el juego o lo hemos leído por arriba. Solemos dejar de lado mecánicas que creemos resultan confusas o redundantes

Hemos jugado varias veces y fracasado en más de una ocasión. Comenzamos a sacar provecho de mecánicas que no sabíamos eran útiles

Llevamos varias campañas en el historial. Ahora manejamos las reglas casi en su totalidad, el uso de mecánicas entre jugadores es frecuente.

Usamos el juego como alterativa frente a casi cualquier ambientación. Conocemos las reglas y agregamos algunas opcionales para mejorar la experiencia

Los aspectos son palabras que facilitan la creación de personaje.

Los aspectos determinan la ficción y me dan cierto grado de autoridad narrativa

Además de lo nombrado en las capas anteriores, los aspectos son los pilares del juego, en torno a ellos gira la economía de puntos de destino.

Todos los aspectos creados suelen tener un doble filo (invocar o forzar). Se disfruta tanto del forzado como de la invocación, sacamos mucho más provecho a la mecánica de agregar detalles basados en aspectos para armonizar el desarrollo de la historia

Uso algunas de las acciones, principalmente superar, atacar y defender.

Si duda, la acción estrella es crear ventaja, una herramienta sencilla que abarca decenas de reglas en otros juegos.

Se usan todas las acciones. Prestamos más atención a los resultados que son empates (negociando los éxitos con coste) o los fracasos (principalmente ayudando al director a definir aspectos que perjudiquen al los personajes)

Al fin reconocemos que no se necesitan más que esas cuatro acciones. Cualquier mecánica similar en otro juego puede representarse con una de estas acciones.

Dejamos que los resultados aporten algo al desarrollo de la escena, usando puntos de destino para tener algo de control.

Creo mi personaje y participo en la historia. El director tiene gran peso en el resultado de la aventura.

Presto más atención a los aspectos de los personajes de mis compañeros, uso algunas mecánicas para darle protagonismo a mi personaje.

Disfruto del éxito o el fracaso de mi personaje. Participo agregando detalles o complicaciones a la historia.

Comienzo a forzar aspectos que tienen los personajes de mis compañeros. Todo a beneficio de la historia. Se genera un ambiente de codirección entre todos los jugadores. El director se sienta a disfrutar a la par de nosotros.

Mi interés se enfoca principalmente en el sistema

Mi interés gira sobre mi personaje

La narración y la historia comienza a tener gran peso

El interés se enfoca en la diversión y sorpresa de todos los jugadores.

 ¿Podemos jugar cualquier ambientación con FATE?

Hace un par de mesas atrás te hubiera dicho que no, que en realidad algunas ambientaciones necesitan reglas que guie a la mesa hacia una dirección o tono en particular. Por ejemplo las partidas de terror o que sean algo más OSR. Ahora te diría que sí, cualquier tipo de aventura se puede jugar con FATE. Principalmente por dos razones.

La primera es la capacidad de modificar componentes básicos del juego para adaptarlos a la aventura, por ejemplo, si quieres terror, saca el estrés y deja consecuencias, coloca aspectos de sesión que solo se puedan forzar, etc.

La segunda es la dinámica que se da entre los jugadores (director incluido). Si todos acuerdan el tono y definen aspectos acordes a la ambientación, éstos van a orientar el desarrollo de eventos en la historia. Siguiendo el ejemplo anterior, si tenemos el aspecto “La bestia aullante está cerca”, cualquier jugador no dudará en perder un punto de destino para forzarlo sobre otro personaje que pueda estar en solitario, ahora no solo hay que “tenerle miedo” al director sino a todos en la mesa.

Como el vino, cuanto más viejo mejor sabor.

Sí, ya lo sé, puede jugarse en cualquier ambientación pero no en cualquier mesa. Creo que este sistema es algo para ir jugándolo poco a poco, un gusto adquirido que surge mientras vamos disfrutamos de otros juegos. A medida que uno se va definiendo como rolero, conociendo qué disfruta en las sesiones y qué espera de la aventura, más a gusto se sentirá con FATE.

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