domingo, 5 de agosto de 2018

Worlds in Peril - Consejos para el director (Segunda parte)



En el post anterior hablé de algunos consejos que pueden servir para que Worlds in Peril funcione mejor en tu mesa, ahora seguimos con otros aspectos del juego que en mi experiencia pueden dar algo de trabajo.

Vínculos
Lo que lo hace diferente a otros juegos de superhéroes en mi humilde opinión, los personajes deben luchar contra el mal y mientras tanto seguir con sus vidas. Los puntos de vínculo miden esa interacción y otorgan un beneficio mecánico en las tiradas.

- En ocasiones, luego de haberse quemado un vínculo se pasa por alto la fundamentación en la ficción de cómo éste empeora.  Es fácil para todos los jugadores recordar el beneficio de quemar un punto de vínculo, pero a veces por cuestiones de no entorpecer la acción o por falta de ocurrencia, se posterga la descripción de lo que pasa con ese vínculo, tanto que a veces se olvida.  Gran parte de la magia de jugar WiP se pierde si no desarrollamos estos conflictos, incluso perdemos oportunidades para continuar con el desarrollo de la trama o incluso de nuevos peligros interesantes que  pueden surgir. 

Si se quema un vínculo que no se puede fundamentar durante la escena en la que se utiliza el punto, anota  todos los vínculos pendientes que se queman durante la escena,  insiste en que el jugador haga lo mismo. Luego, durante las escenas que desarrollan con otros personajes pide que describan que pasa, si vez que no se les ocurre nada ayúdales, y que eso tenga repercusión en posteriores partidas. 

Si como director  le das importancia a los vínculos, vas  ver que los jugadores comienzan a darle color a la vida de los personajes. Si eres un poco dramático, no te preocupes, con dos escenas de intensa acción y algún que otro chiste la cosa queda equilibrada. Trata de que los vínculos les importen, que noten la fragilidad de las relaciones y lo difícil de llevarlas junto con la vida de protector.


- Nos podemos olvidar con facilidad que los vínculos son parte del personaje, que se les  puede sacar provecho si se usan adecuadamente.  

Aprovecha lo que los jugadores describen durante las escenas de Encajar para iniciar escenas interesantes, dónde los vínculos están en juego, son afectados o ayudan a que los héroes tengan éxito. Un fallo puede doler si se adjudica un estado crítico, pero a veces es más doloroso si obliga a bajar un punto de vínculo con alguien que le importe al personaje (más si son de esos superhéroes casi invulnerables).

"Radiance quema un vínculo de los que tiene con su amiga Amanda. Como está a punto de derrotar a Espectro es mejor dejar para más adelante el fundamentar porqué. Más tarde el jugador cuenta como ella y él discuten sobre como Amanda cree que está metido en las drogas. 
El director anota eso, la siguiente partida comenzará con  la búsqueda de Amanda la cuál a sido raptada por algunos malvivientes que se toparon con ella en un barrio peligroso. De seguro la ingenua amiga buscaba respuestas que Radiance no logró darle"


Libretos de origen y motivación

Otra de las características de este juego es la presencia de libertos orientados al origen de los personajes, de manera independiente al poder y fuertemente inspiradas en orígenes de superhéroes conocidos. Nos brindan una serie de movimientos particulares que ayudan a definir más a nuestro personaje.Los libretos de motivación, se van desbloqueando a medida que se cumplen ciertas condiciones en la ficción y otorgan nuevos movimientos, con sus respectivas ventajas mecánicas .

- Algunos libretos y movimientos de motivación se pueden pasar por alto. Si no se tiene la costumbre de mirar la extensa lista de libretos de cuando en cuando, los jugadores no se darán cuenta  de que han desbloqueado algunos de ellos, dando la impresión de que no se ha logrado avanzar en el desarrollo del personaje, hablando desde un punto mecánico y mirando únicamente la ficha, claro está. 

Si tienes jugadores novatos o de esos tan perezosos que no quieren leer el manual  te sugiero que le dediques un tiempo a sus libretos de motivación (los que se eligen al crear el personaje) y prepares de manera muy genérica dos o tres sucesos que puedan pasar para que destrabe al menos ese libreto.

Como Kinector tiene de motivación "Mantener el pasado a raya", voy a anotarme dos o tres movimientos que puedan pasar durante la partida:



 La condición es :
 "Puedes abrir este libreto cuando: algún elemento de tu pasado o trasfondo empiece a asomar las   orejas y a perturbar tu vida para mal"


Entonces anoto:

     -   Uno de los villanos se entera de un secreto oculto por un amigo, ya veremos qué es y  quién lo sabe. Le preguntaré cuando se de la oportunidad
     -   Un vínculo se entera de parte oscura de su pasado al descubrir un documento, como queda con más dudas que respuestas no parará de preguntarle y meterse en problemas para saber más.
Lo guardo para una pifia o éxito parcial en Encajar. Ya veremos de que va.

Al  finalizar la partida, dedica unos minutos a ver si lograron desbloquear algún libreto o movimiento. Trata de que se haga costumbre, y  que sea una actividad  colectiva, muchas veces los otros jugadores se percatan de logros que hacen los otros personajes.

- A veces no se logra encontrar el libreto adecuado, ese que refleje tal cual el personaje que queremos representar. 

 Deja en blanco ese libreto, comienza a jugar. Casi siempre la interacción con los otros héroes, personajes no jugadores y todo aquello que presente el director va a ir moldeando a tu superhéroe y la elección de un libreto va a ser muchísimo más fácil.
 
Terminando un poco con el post les dejo algunas recomendaciones generales,  cosas que se deben considerar en casi todos los PbtA

- Deja que los jugadores creen los personajes que quieran, pero exige que sean más que un montón de superpoderes sin historia. 

- Toma todo lo que los jugadores te den, anótalo y úsalo más adelante. Ya vas a ver que ellos solos te van armando la campaña.

-  Mantén un equilibrio entre las escenas de acción combatiendo a los villanos y las escenas en las que se interactúan con sus vínculos. La cosa se puede aburrir si nos vamos para cualquiera de los dos extremos. 

-  Trata de  que los peligros que surjan estén relacionados con los personajes, modifica enemigos y eventos que tengas planificados para ésto ocurra. 

- Si el jugador tiene claro el concepto del personaje, no lo limites. Pero si ves que saca cosas para salir siempre bien parado, no tengas miedo en decir no. 

- Sacrifica un poco la coherencia de la trama para incluir elementos que surjan en la misma partida. Muchas veces esos pequeños detalles no se notan o no importan si la escena es emocionante y les interesa a los jugadores.  

- Trata de  jugar al menos una campaña de tres o cuatro sesiones, el verdadero potencial de WiP se da cuando la historia de los héroes comienza a desarrollarse.

- Disfruta siendo director, emociónate con las aventuras de los superhéroes que interpretan tus jugadores.




Los cyphers en el Cypher System

Numenéra es un juego que brilla no solo por su excelente ambientación, el sistema de juego es una obra maestra que encaja increíblemente bie...