viernes, 25 de mayo de 2018

Divague rolero - Distribución de poder entre jugador y director.


¿Cuánto podemos hacer como directores y jugadores en una partida de Fate?
¿En qué medida el director controla los eventos en una sesión usando un juego PbtA?

No es necesario aclarar que todo lo que digo aquí es opinión personal, y de seguro muchos pensarán  diferente a mí ( y sin dudar tendrán toda la razón del mundo).  Pido perdón a todos los entendidos en teorías de  juegos de rol. Es que me apasiona hablar sobre rol y ponerme a reflexionar sobre las características que  destacan  en los juegos que me gustan,   hoy quisiera hablar sobre la distribución del poder en  dos sistemas diferentes.


   Primero que nada, voy a definir lo que entiendo por "poder" en una partida.  Es esa capacidad de modificar hechos en la ficción sin que ningún factor externo condicione  la forma en la cual se presenta. Es decir, que el jugador  pueda plasmar en esa creación colectiva lo que se está imaginando y que pueda condicionar lo que otros aportan, dejando o no que los elementos incorporados por otros jugadores sean aceptados.

   Y sin duda , el que goza de mayor poder en una partida es el director de juego.  No solamente al incluir personajes, locaciones, sucesos, etc. sino que es el que interpreta  en qué medida las acciones de los personajes influyen en la ficción.
   Por otro lado tenemos a los jugadores, los cuales tienen poder,  pero generalmente reducido a lo que concierne a su personaje. El último elemento que tiene poder sobre la ficción, son las reglas del juego, considerando a todas las  normas que  describen  un resultado específico, con la intención de simular algo en particular (descripciones de efectos, condiciones para realizar una tirada, opciones para elegir un resultado, etc.)

   Todo juego de rol distribuye el poder en estos tres aspectos. En un juego con enfoque de la vieja escuela  o que  trate de simular con exactitud la realidad, vemos que casi todo el poder recae en las reglas. Y en consecuencia  esos juegos  tienen manuales extensos con centena de reglas.  En cambio, uno más "narrativo", reparte el peso entre los jugadores y el director, dejando muy poco o nada a las reglas que simulen la realidad.

   En otro momento hablaré sobre  lo grandioso de ambos tipos de juegos, y que ninguno es mejor que otro. Pero  ahora me gustaría conversar sobre dos grandes, que a mi parecer han explotado esta distribución de dos excelentes maneras, Fate y los juegos PbtA.

Vamos a  suponer que al jugar con cualquiera de estos dos sistemas, todos usan las reglas tal cual se plantean en el manual. Nadie agrega nada que no esté explicado previamente. Cosa que sabemos nunca pasa, ni va a pasar en nuestras mesas.

Comencemos con los PbtA, en donde el poder lo posee el director casi en  su totalidad. Y aunque como jugador  puedo hacer  muchísimas cosas que en otros juegos no (crear elementos durante la partida  como trasfondos, vínculos, personajes no jugadores,etc.),  el director siempre va a interpretar la forma en que eso se incluye en el mundo de la ficción. Es el que determina la gravedad de las circunstancias y si algo es posible o no, si desencadenamos un movimiento o simplemente lo que se narra pasa tal cual se dijo.
Excelente herramienta para poder sumergir en la ficción a toda la  mesa, dejando de lado trabas mecánicas o contradicciones  con las reglas,  el director puede representar con extactitu del reto que deben enfrentar los jugadores.

   Por esa razón adoro jugar un PbtA, no salgo de la historia ni un segundo,  la narración se siente orgánica y los sucesos toman más "veracidad" al ocurrir como consecuencia de lo que pasa ahí.
Al darle el poder absoluto de interpretar la gravedad de las amenazas, y el efecto de nuestras acciones en ese mundo de fantasía,  nuestro director puede crear sin ningún esfuerzo las condiciones que desea. Los jugadores recibimos la interpretación ya "digerida" por el director, solo debemos seguir la conversación, metiéndonos de  lleno  en la historia.

" Daniel mira con malicia a  sus compañeros de mesa, les tiene preparado una desagradable sorpresa.
   -  Sus héroes entran en la oscura y antigua mazmorra,  unas pocas columnas sostienen el techo. El suelo está atiborrado de escombros. Grom, una roca cae sobre tu hombro. Miras hacia arriba y ves como el techo está a punto de caerse, miras hacia atrás y muchas rocas caen sobre la entrada ¿Qué haces?. 
  Pedro piensa unos instantes - Corro hasta la puerta, no quiero quedar atrapado - 
 - Parece que las rocas han cubierto todo, es un derrumbe grande - contesta Daniel 
 - Entonces ruedo hacia adelante - 
  -Tira desafiar el peligro con destreza entonces - "

Una escena clásica en cualquier PbtA, las cosas pasan y  los personajes reaccionan. No hay tiempo para debatir, sigue la historia y disfruta.

"Skrguha levanta  su hacha de guerra, empapada en sangre de Gorm. Ahora todo transcurre en cámara lenta, ese golpe puede matar a nuestro héroe. ¿Qué haces Gorm?
Pedro no puede contener la ansiedad,  ha golpeado bastante a su enemigo, pero recibió  más daño del que esperaba. Cada vez que se acerca al repugnante orco  sale con una herida nueva.
- Estoy muy herido, apenas me puedo mover y ese orco me tiene arrinconado. No me queda otra, levanto mi espada y trato de bloquear el ataque - Pedro tira los dados y falla.
Daniel mira fijamente a Pedro
- Gorm cae al suelo,  el orco lo levanta y se lo lleva como trofeo. Es hora de desafiar al otro líder del clan. ¿Habrá muerto nuestro personaje? "

Daniel  vio un dibujo de un orco hace tiempo, parecía impresionante, fuerte y temible. No le ha costado casi nada reflejarlo en la partida, para él,  el simple hecho de acercarse era una acción peligrosa, así se lo mostró a los jugadores.

¿Qué puede tener de negativo esta forma de jugar?
Estos juegos demandan directores con objetivos bien claros, que no desaprovechen ni un solo éxito parcial o fallo y que presten mucha atención a las espectativas de los jugadores. Y sobre todo, una mesa que esté en la misma sintonía.


  Ahora hablemos de Fate, que a diferencia de los PbtA, incluye en las reglas  una forma de repartir ese poder. Al usar los viejos y queridos puntos Fate  y el uso de aspectos (forzar, invocar o agregar detalles)  el jugador obtiene poder, y por lo tanto determina hechos en la ficción. Pero también tenemos algunas reglas,  como la de oposición activa (es decir que se tiren los dados para saber la dificultad) que le quitan poder al director y se determina por azar.  Ésto   generalmente  fomenta un estilo de juego más por fuera de la ficción,  donde el uso adecuado de los puntos Fate termina condicionando el resultado. Aquí podemos se proactivos, tenemos las reglas que nos permiten tomarnos esa libertad. Somos partícipes de la creación del ambiente de la partida.  Bueno, eso mientras se tengan puntos Fate.

Una buena partida de Fate  se caracteriza por un constante intercambio de puntos Fate entre jugadores y director, negociaciones y acuerdos sobre lo que pasa en la historia. Se suele salir de la ficción, pero sin dejar de interesarse en la historia, en Fate tenemos un propósito definido, que la historia fluya en cierto sentido, debemos gestionar los puntos para moldear la ficción y que suceda  tal cual lo esperamos (para bien o mal de nuestro personaje).

 " Daniel mira con malicia a  sus compañeros de mesa, les tiene preparado una desagradable sorpresa.
   -  Sus heroes entran en la oscura y antigüa mazmorra,  unas pocas columnas sostienen el techo. El suelo está atiborrado de escombros. Voy a forzar el aspecto temporal  Ruidos y derrumbes por todas partes, parte del techo parece que  se está por caer  sobre ustedes, puede aplastarlos o dejarlos encerrados. ¿Aceptan?
  Los jugadores comparten un par de miradas 
  - No, quiero pasar por este camino al regresar y Grom aún   no tiene el tesoro en sus manos. Pago un punto Fate para evitar el forzado. Grom salta a un lado y los escombros ruedan hasta un rincón. Parecía más peligroso de lo que se veía - Le contesta Pedro. Los demás opinan igual, así que Daniel se guarda la escena planificada para otro momento"

Aquí vemos como los jugadores deciden el desarrollo de los eventos, quieren enfocarse más en otros sucesos de la partida, así que evitan la escena. Deben tener cuidado de no gastar todos sus puntos, o al menos forzar sus aspectos para ganar más, cosa que también les permite orientar la partida hacia donde ellos quieren.

"Skrguha levanta  su hacha de guerra, empapada en sangre de Gorm. El último golpe fue letal. Obtienes la  consecuencia moderada  horribles cortes en el abdomen. Tu  turno Gorm.
Pedro no puede contener la asiedad, las tiradas han sido malas y el director se ha gastado muchos puntos Fate para poder ganar en cada ataque. Si sigue así no podrá absorber el daño y será derrotado

- Me rindo director. Negociemos, caigo vencido pero no quiero que mi personaje muera, ni que tampoco se lo lleven como trofeo ¿Puede ser?
Daniel piensa uno segundos - Ok, pero pierdes todo el quipo, se lleva tu arma como trofeo para desafiar a los demás. Toma tus dos puntos Fate, úsalos con sabiduría más adelante "

En Fate corremos con ese gran salvavidas de la rendición, podemos ser derrotados y aún tener la posibilidad de decidir que pasa después, en menor grado, pero al menos la tenemos. Sin mencionar que ganamos puntos que más adelante nos permitirán hacer otras cosas.

¿Qué puede tener de negativo esta forma de jugar?
A no todos les gusta el negociar, tampoco que esas mecánicas te saquen de la historia. No todos los directores disfrutan de que los jugadores tomen las riendas del juego, aunque sea por unos instantes.



Redondeando, ambos sistemas son geniales. Cada uno desde su  óptica, nos brinda una experiencia de juego única. Demostrando que no hay una forma correcta de jugar rol, hay miles.


Durante un tiempo traté de unir lo bueno de ambos mundos, pero tras fracasar un par de veces, me di cuenta que ambos juegos  son en cierta medida incompatibles. Uno se basa en la inmersión absoluta en la ficción y el otro  tiene mucho peso en la abstracción y en la participación como jugador en el desarrollo de la partida.

¿Qué opinas tú? 
¿Qué juegos conoces dónde el jugador tiene  más poder que el director?

sábado, 19 de mayo de 2018

Consejos al jugador para asegurar el éxito de una partida.

    Buscando por internet he dado con muchísimos consejos para el director de como hacer una partida exitosa, las cosas que debe considerar a la hora de preparar, a qué atender durante su desarrollo y como solucionar los problemas más frecuentes que se dan durante el juego.  Excelentes consejos, que en más de una ocasión  me sacaron de apuros.


   Pero me gustaría dar mi opinión sobre algo que se da por sentado en muchas mesas de juego y que para mí no es del todo correcto. La diversión de
l grupo no depende únicamente del director, es más,  todos en la mesa son responsables  de hacer una partida entretenida y memorable.
Voy a hablar desde mi experiencia y debo confesar que las mejores partidas que dirigí  salieron así porque los jugadores  tomaron eso que les sugerí  y lo hicieron propio,  cambiándolo y aportándole algo suyo,  construyendo una historia interesante entre todos. Por tanto, el atribuir el éxito de la partida al director no es  del todo acertado,  igualmente ocurre cuando la partida no sale tan bien.

Así que vamos con algunos consejos para los jugadores que fui descubirendo  partida a partida.


Disfruta de los detalles y sumérgete en la historia. Cuando el director describa, cierra los ojos, trata de imaginar con  todo el detalle la escena que está narrando. Agrega eso que te parece interesante y decóralo  para  que sea atractivo,  si están usando un mapa mira los objetos de cada habitación y úsalos. Hace que la escena sea algo importante,  el director no puede decir exactamente  lo que todos en la mesa quieren escuchar e incuso se le pase alguna descripción por estar atendiendo a tantas cosas. Deja esa parte a tu cargo, como cuando leemos un libro, en los juegos de  rol todo pasa dentro de nuestra imaginación saquemos el máximo provecho de eso.

Comparte con lo demás. Siguiendo con el desarrollo del punto uno,  hay cosas que te llaman la atención en la escena, narra como tu personaje responde a eso, has que  los otros personajes lo perciban también.  Te imaginaste una horrible  roca con forma de rostro humano en el muro, pregúntale al guerrero enano que está contigo si la ve también.  Sin abusar es una buena estrategia para meter a todos  en ambiente,  en mi caso es casi imposible no hacerlo en las partidas, necesito contarles a los demás lo que estoy viviendo en el imaginario ¿acaso eso no es mágico del rol?

Lleva el foco de atención al personaje de otro jugador.  A todos nos gusta interpretar al personaje, y verlo resolver problemas de diversa índole. Pero algo igual de divertido es ver a los personajes de nuestros compañeros lucirse en lo que son buenos.  Y a nivel personal me gusta mucho ver lo malo que es mi personaje en otros aspectos. Si eres el guerrero del grupo, pregúntale al mago que dice en ese pergamino mágico, narra como los símbolos son algo que le ponen nervioso y como nunca lograste comprender porqué son tan valiosos.  Si eres el mago, métete en una pelea de taberna, que te rompan algunos huesos y deja que el grande y poderoso bárbaro te defienda. No solo establecerás un vínculo de amistad con el otro personaje  que tendrá verdadero peso, también tendrán una grandiosa historia para recordar más adelante.


Si no has encontrado una motivación, créala. No esperes a que el director te de en bandeja una razón para meterte de lleno en la partida, tampoco te quedes de brazos cruzados si el objetivo de tu grupo no es el que más te entusiasma.  Usando la poca o mucha libertad narrativa que te de el juego,  agrega o sugiere a la mesa algún detalle que te resulte interesante. Que aporte a la historia algo nuevo y relacionado con los personajes, el director no tardará en aprovechar eso.
 
No temas  hacer el ridículo.  Los personajes más interesantes son los que tienen múltiples dimensiones, ya tenemos las películas de Dwayne Johnson para ver héroes que hacen todo bien.  Si algo sale mal ríe con tus compañeros, ya tendrás tiempo para demostrar que no eres malo en lo que te importa. Muchas veces el dado es tirano y hay que aprovechar esa horrible  pifia para darle diversión a la mesa.
Y no dudemos en hacer cosas en donde seguro nos va a ir mal, como en el punto anterior, a veces nuestro personaje se define  de mejor manera en circunstancias adversas, lidiando con cosas que no puede resolver o en donde seguro va a salir mal parado. Dando la importancia que se merecen los otros  personajes. Incluso no esperes al dado, cuenta  en que desastrosa forma  fracasas al intentarlo.

Corre riesgos. No va pasar nada interesante si te quedas escondido cuidando de tu personaje, dale al director y  tus compañeros la oportunidad de que ocurran cosas. Sabes que  en esa caverna puede habitar un troll, entonces a ver  cuanto mide y lo fea que es su cara. Puedes perder mucho oro  apostando contra ese ladrón,  pero si  ganas vas a poder comprar esa espada +2  que quieres tener, si hasta le has puesto nombre y todo. Casi siempre los directores llenan la partida de oportunidades, aprovéchalas, si perdemos algo en el papel (experiencia, puntos de vida, oro o incluso un personaje)  de seguro lo vamos a ganar en diversión.


Presta atención y toma notas. Si, ya sé que está implícito en una partida. Pero es casi inevitable distraerse, o en mi caso, recordar tantos nombres de lugares y personas. Por eso recomiendo anotar aquello que surge en la partida, nombres de personajes no jugadores, organizaciones, incluso nombres que surgen de forma aleatoria.  Cuanto menos repetimos las cosas más fluida va la partida.
No dejemos de lado el hecho de que al no saber de que va la partida de seguro nos vamos a aburrir, nos vamos a sentir fuera de lo que esta sucediendo en la ficción. Rompemos con la sinergia que se da entre los jugadores y el director,  dando esa sensación (verdadera o falsa) a nuestros compañeros de mesa de no estar interesados en la partida.
Y no hay cosa que me saque más de la partida que un  jugador que  confunda a  los personajes no jugadores o incluso a los monstruos en un combate.


Recuerda que el director  es humano. Antes de decir algo piénsalo tres veces, anótalo y espera al final de la partida para comentarlo. De seguro  la mayoría de esas inquietudes están resueltas o no te van a importar. Las discusiones entre jugadores (no de personajes) es de lo peor,  hay que evitarlas a toda costa.

No son las reglas, el dado, los jugadores ni el director,  es todo. Siempre ten en cuenta que el resultado final  va a ser consecuencia de la  suma de todos los elementos que  intervinieron en la partida. Nada de eso de que " X juego es el mejor", todos los jugadores hicieron que las reglas y la ambientación fueran interesantes, tampoco adjudicar el éxito únicamente  al director y su forma de narrar, ni menos a un jugador por "rolear bien". Todos deben de aplaudir y sentirse orgullosos de su partida, es un producto del grupo. Así que a la hora de jugar,  siéntete libre de decir  "hicimos una excelente partida, gracias compañeros". Y lo más importante, tenlo en mente durante el inicio, el desarrollo y el final de la partida,  carga con la responsabilidad del director y las reglas, pero también  disfruta  de los beneficios que da el darles a los demás la posibilidad de divertirse, reconoce el aporte de tus compañeros y deja que ellos también sean responsables de tu diversión.




 

martes, 15 de mayo de 2018

Lo bueno de jugar con aspectos.

Los dados FUDGE y los aspectos son cosas que caracterizan a Fate. Amado por muchos y rechazado por otros, este  juego  aportó su granito de arena  y cambió la forma de jugar rol, al menos desde mi punto de vista.  Actualmente veo mecànicas similares en los nuevos juegos que salen al mercado, presentándolos como estados, etiquetas, condiciones, etc.   Y me gustaría  hablar un poco sobre las cosas que he descubierto jugando en mi mesa sobre esta interesante forma de jugar rol. 

Para los curtidos en Fate lo que diré no será nada nuevo, incluso mucho de lo que cuento se explica en el manual. Pero mi intención es  explicar  la importancia del uso  de los aspectos en el juego y así poder sacar el máximo provecho al jugar una partida.

Aspecto es una de las palabras prohibidas en mi mesa habitual de juego, es gente que prefiere la vieja escuela y eso de definir cosas con frases y no ponerle número o reglas adicionales es algo que no logran aceptar con facilidad. Y el simple hecho de crear un personaje y colocarle aspectos  es algo que les genera un desgaste tan grande, que terminan demorando el triple de tiempo en las partidas dedicadas a eso. Surgen enseguida frases como "Para que le pongo que es "el mejor tirador" si ya con un +4 en tirar  queda claro", "eso de que "pertenece a una agencia secreta del gobierno" ¿ me da algún bonificador a la tirada de convencer?", y un sinfín de protestas sobre lo innecesario  que son los aspectos y que solo le dan color al personaje. Complicación que me obligó a profundizar en las reglas sobre los aspectos y a elaborar una pequeña campaña  publicitaria para poder convencerlos de lo útiles que pueden llegar a ser.


Por eso comparto con ustedes algunas caract
erísticas  sobre los aspectos  que me parecen muy interesantes.

1- Condicionan la ficción - Una de las más importantes y en mi humilde opinión lo que los hace  tan geniales. Todo lo que se declara como aspecto, es  algo que  existe en a ficción y la condiciona. Empecemos con los aspectos de los personajes, los definen y le dan la posibilidad al jugador de hacer pesar esos elementos del personaje que quiere que se consideren en la partida. "Protector de los sagrados libros de Nahuma" no solamente incluye a Nahuma y a sus libros en la  ficción, sino que hace que el personaje sea uno de los pocos que tiene acceso a ellos, e incluso podríamos atrevernos a decir que  solo él puede comprender  el contenido de estos libros. El director y lo demás jugadores están obligados en gran medida a respetar ésto, evitando que alguien que carezca de este aspecto haga uso de tales beneficios y obligaciones.
"No lo puedes atacar desde ahí, el fuego es muy intenso..."
 Luego tenemos los aspectos temporales, esos que surgen durante acciones de crear ventaja o como resultado de la ficción misma . Generalmente solemos prestar atención a esa invocación gratuita que tanto nos gusta, y nos olvidamos de que están señalando una condición nueva en la historia, que beneficia o perjudica  a los actores. Si el enemigo tiene el aspecto "desarmado" no solamente te permite invocarlo  para obtener un +2 en la tirada o tirar nuevamente cuando  hagas algo aprovechando eso, sino que también hace imposible que el enemigo pueda parar el ataque  si no tiene su espada o incluso atacarte si no tiene con qué, y ésto se aplica todo el tiempo, mientras está vigente el aspecto. Desde mi punto de vista es algo más poderoso que un bonificador a la tirada, y así como ocurre con los aspectos de los personajes, si un aspecto temporal entra en escena es imporatnte que todos lo tengan en cuenta.




2- Dan poder al jugador - Va de la mano con el punto 1. Pero en este caso hablamos de cuando se invocan para  agregar un detalle. Otra de las cosas más divertidas de jugar Fate.  Aregando un simple elemento a la historia contada por tu director, puedes sentirte más partícipe de lo que está pasando. Ideal para jugadores que están acostumbrados a ser directores y les gusta ayudar a otros cuando no están dirigiendo una partida.
  ¿Tenemos que encontrar la mina de Gurato? Bien, gasto un punto Fate para usar mi aspecto "Protector de los sagrados libros de Nahuma" para agregar de que  sé que uno de los tomos perdidos  está en esa mina, algo poderoso ocultan entre sus hojas. Y pronto si no quería ir solo a buscar tesoros y matar bichos ahora tengo algo que me gusta de la historia y me motiva.
    Si uno presta atención a los aspectos de escena que nombra el director puede provechar ésto para agregar detalles que le agraden, y claro que sirvan para hacer más genial la escena.

3 - Fomentan la creación de personajes con profundidad - Por dos simples razones. La primera es el querer tener aspectos que se puedan forzar, y así ganar esos tan codiciados puntos Fate. Lo que logramos hacer si tenemos aspectos que permitan un forzado, "Genio tecnológico" está bueno, pero es difícil fundamentar  el forzado, en cambio "Comprendo todo sobre las máquinas pero no tanto a las personas " me deja definir al personaje y disfrutar de un forzado relacionado con la poca habilidad social de mi personaje.  La segunda es que al conocer la ventaja de un aspecto, el definirlo apropiadamente  nos deja usarlo con mayor frecuencia o que sea más versátil. Lo que lleva a formular aspectos que no se limitan a dos simples palabras y que  se pueden aplicar a más situaciones.
Protector de los sagrados libros de Nahuma

4- Dan libertad creativa - Me ha pasado muchas veces a la hora de hacer nuevos personajes que las reglas no me dan todo lo que quiero. Las dotes, ventajas, desventajas, etc. no siempre consideran lo que yo tengo en mente, y me veo forzado  a modificar el concepto principal para poder respetar  las reglas del juego. Estoy hablando siempre de juegos genéricos, ya sabemos que en los que hay una ambientación específica es normal que la creación de personajes esté bastante acotada.
 Pero con los aspectos se logra definir de manera rápida y clara lo que trato de representar con mi personaje y sumando a lo que hablamos en el punto 1, obligo a la mesa a considerar ese concepto en el juego. Juego mucho a rol de suerperhéroes, en este tipo de ambientación  podemos crear un sinfín de combinaciones, y el usar un aspecto para definir un  poder, vínculo, grupo  u organización me ha resultado lo más apropiado hasta ahora. Con los aspectos no es necesario partir desde la regla para crear algo,  uno puede estar tranquilo de no estar pasándose de puntos de creación, o rompiendo  el sistema al agregar  cosas a su personaje.
 

5- Ayudan  a enfatizar elementos importantes en la partida. El simple hecho de citar un aspecto de escena o de partida  ayuda a la mesa a considerarlo en el juego. Parece un poco tonto, pero el jugar una escena con el aspecto "El edificio está a punto de derrumbarse" recuerda a todos los jugadores que ese evento puede ocurrir  en cualquier momento siendo forzado o utilizado por el director. Ayuda a mantener la atmósfera deseada y recuerda a esos jugadores un poco distraído lo que está ocurriendo, y que después no vengan con protestas de que  ese montón de escombros que se le vino encima no es sacado de la manga.



Bueno, creo que por acá ya se entiende la idea. En resumen, los aspectos son una forma rápida y fácil de definir la ficción,se adaptan a casi cualquier elemento que uno quiera incluir y que te permiten influir en la partida desde otro lugar a través de forzados e invocaciones. A diferencia de otras mecánicas demandan un poco más de  los jugadores y el director pero  cuando la mesa lo comprende  agiliza el juego.




¿Qué otros beneficios de los aspectos se me ha olvidado nombrar?
¿Creen que sirven para todo tipo de ambientación?






Los cyphers en el Cypher System

Numenéra es un juego que brilla no solo por su excelente ambientación, el sistema de juego es una obra maestra que encaja increíblemente bie...