domingo, 20 de agosto de 2023

Los cyphers en el Cypher System

Numenéra es un juego que brilla no solo por su excelente ambientación, el sistema de juego es una obra maestra que encaja increíblemente bien en el juego. Hoy no quiero hablar del Noveno Mundo, este juego se merece una sección a parte, solamente me quiero enfocar en su sistema y las infinitas posibilidades que brinda.


Cypher System es un sistema robusto, que logra conjugar reglas sencillas con un detallado desarrollo mecánico de los personajes. Extremadamente agradable a la hora de dirigir, que permite la improvisación sin miedo a arruinar la experiencia de los jugadores. Un juego que se destaca en más de un aspecto, brinda elementos modernos que suelen tener los juegos de actuales y a la vez rescata conceptos clásicos que nunca dejarán de estar vigentes. 

Pero hay algunos aspectos que no cierran del todo. Al menos a primera vista, o mejor dicho, tiene características que no cuadran con algunas ambientaciones o tonos particulares. 

Justo de eso quiero hablar hoy, de un elemento muy importante en este sistema de reglas que me ha costado comprender e incluir eficazmente. 

El elefante rosa en la habitación, los cyphers en el Cypher, esos que aparecen en el nombre del sistema pero que no suele brillar en las partidas (al menos en las sesiones que he dirigido). Hablemos de uno de los elementos "obligatorios" del sistema y que muchas veces se sienten metidos con calzador en ambientaciones particulares. Los conocí en Numenéra, ahí son prácticamente la temática central del juego, se los presenta como "dispositivos", su uso y  obtención está más que justificado. Pero luego en The Strange, otro juegazo, los Cypher ya comenzaban a sentirse algo fuera de lugar, aunque aún mantenía algo de sentido. 

Gracias a la traducción de Kurviak del DRSC, pude conocer cómo usarlos e implementarlos. Hay varios cambios en relación a Numenéra y maneja una clasificación muy útil de los mismos, permitiendo su inclusión en partidas con ambientaciones más "reales".   

¿Qué son los cyphers? 

En resumen, son habilidades especiales, generalmente de un solo uso y que no están asociadas directamente con el concepto del personaje. Se adquieren durante la partida y pueden presentarse en diversas formas. Algunas que se manifiestan en el juego (conjuros, bendiciones, artefactos, etc.) o de forma sutil e imperceptible (inspiración momentánea, impulso de energía o  liberación de adrenalina). 

El director es quien decide el momento y aunque se suele hacer tiradas en tablas,  puede seleccionar el tipo de cypher a recibir. 

La idea es que durante la partida, los jugadores estén recibiendo varios de estos cyphers y que los usen de ayuda para superar obstáculos. No se deben guardar (tampoco se puede) y parte de la diversión es encontrar cómo usar dicho cypher. 

Me voy a tomar el atrevimiento de ir contando qué formas de implementar esos cyphers y el porqué no dejarlos de lado en nuestras partidas.

Aparecen en el nombre del juego.

No es una broma, déjenme explicar. No recuerdo cuándo, pero leí un artículo donde el creador del sistema habla sobre el desequilibrio y las reglas en un sistema. Y tomando en cuenta la fundamentación que da en el manual creo que entendí la razón del porqué incluir Cyphers en una partida. Los cyphers deben ser herramientas que sirven tanto al jugador como al director,  beneficios temporales que permiten resolver la situación incluso si las características de esos personajes hacen casi imposible la resolución. 

Son el reflejo mecánico de una intención al diseñar el juego, enfocarse en el desarrollo de la historia sin limitaciones mecánicas particulares. Vamos con un ejemplo para entenderlo.

Grom es un bárbaro hecho y derecho, pero en este combate no ha podido hacer nada, el dragón plateado es inmune a todos los conjuros y ataques gracias a su mágica piel de plata. Sus compañeros decidieron ir a su guarida en busca de el collar de Naratar, objeto que han conseguido, pero por un giro del destino, han quedado atrapados en una gran caverna sin poder salir y con el enfurecido dragón dentro. El combate va muy mal y si siguen así todos perecerán, por suerte Grom tiene un pergamino de teletransportación (un cypher que tiene encima desde hace tres partidas) y tras usarlo todo el grupo ha salido del paso. Ahora la historia puede continuar...


La partida va de otra cosa, no de matar dragones, los jugadores han decidido evitar una guerra entre dos reinos y quieren algo más centrado en la diplomacia y la investigación. Pero, jugando a ver que pasa, terminaron descubriendo que el collar es la clave para la sucesión pacífica del poder. El director decidió colocar un gran peligro para darle sabor a la sesión. Claramente el “nivel” del dragón era superior y la idea era que vieran el peligro de enfrentarse a uno. Lo hizo sin miedo, sabía que tenían más de una forma de solucionarlo y que todos podrían contribuir. Aunque Gorm resultaba inútil en ese momento, el cypher le dio las herramientas para participar en la resolución. Sin sentirse forzado y fundamentado narrativamente. 

Los cyphers como una metamoneda diferente

En casi todos los juegos existen estos puntos (de héroe, destino, convicción, suerte, etc.) que dan beneficios mecánicos al jugador. Son necesarios, en algún momento todos queremos que la suerte deje de tener tanto peso y que las intenciones del jugador tomen las riendas. Es una mecánica ubicada una capa más arriba, por encima de la narración, pero que su uso no nos resulta (en general) fuera de lugar. 

Hay que considerar a los cyphers como una mezcla entre las clásicas monedas de metajuego y un elemento más en la ficha del personaje. Una metamoneda que va a tener una función específica y que en la mayoría de las veces está justificada en la narración. 

Y con esto quiero explicar el uso de los cyphers en las ambientaciones en donde la aplicación tradicional no funcionaría. Pensemos en ambientaciones muy cercanas a la realidad, una partida de detectives o ambientada en la segunda guerra mundial. Claramente ningún dispositivo científico o evento mágico sería apropiado (lo que se denominan cyphers manifiestos), en lugar de eso se usarían cyphers sutiles. No hay manifestaciones de los mismos en la narración, pero otorgan una ventaja mecánica al jugador. 

En lugar de darle puntos de pista, el director puede otorgar a los personajes adecuados un cypher como que les permita obtener respuestas a preguntas. 

"Secreto: El usuario puede hacer una pregunta al DJ y obtener una respuesta general."

¿Hay otros mecanismos similares a metamonedas en Cypher System? Sí, los puntos de experiencia permiten repetir tiradas y existen las intromisiones del jugador, en donde incluso se pueden obtener cyphers sutiles a cambio de experiencia. Por esta razón, los cyphers pueden usarse como una de las tantas herramientas que fomentan una experiencia gratificante para el jugador y permitir cierto grado de control en la partida. 

Los cyphers como motores de la historia

Hay una parte de Cypher System que tiene un aroma clásico, al viejo estilo dungonero. De buscar a ver que se encuentra y en qué lo podré usar más adelante. Me atrevo a decir que evoca los tiempos de la vieja escuela.  La microgestión está muy presente en el juego, primero en lo que refiere a los puntos de reserva de tu personaje (puntos que son tanto tu HP como un recurso para mejorar tus tiradas) y luego con el limitado espacio para tus cypher. Creo que no lo dije, en el juego solo se pueden tener muy pocos cyphers encima,  generalmente hasta 3, y pronto uno se ve mirando dos cyphers y eligiendo cuál “tirar”.  Buscar y encontrar cyphers suele ser una de las motivaciones para los jugadores, para otros una herramienta que brinda seguridad a la hora de zambullirse en la aventura.

¿Lo uso ahora o lo guardo para más adelante? ¿Me sirve Repele o lo cambio por Memoria perfecta? No sé, hay algo atractivo en tener que elegir.



Me gustaría escribir sobre más sobre este sistema, en siguientes entradas hablaré de dos cosas que a mi criterio son componentes principales del juego, la variedad y lo extraño

Resumiendo un poco, aunque a primera vista Cypher System parece estar muy limitado como sistema genérico, en realidad no es así.  Puede que los nombres de los recursos que utiliza no sean de lo más intuitivos, pero son mecánicas que fueron creadas con una meta específica, una filosofía de juego en particular. Los cyphers no son elementos que deben colocarse por obligación, sino que son una ayuda al desarrollo orgánico que se da en una mesa que participa y un director que se enfoca en la historia.  Es posible que se demore un poco encontrarle la vuelta, pero de seguro no es tiempo perdido. 


miércoles, 16 de agosto de 2023

De aventuras y tablas generadoras

Por motivos laborales he tenido que canelar mi dosis semanal de rol. Como buen adicto con síndrome de abstinencia, debo buscar algo que ayude a reducir esta ansiedad rolera. Por ahora un un posteo sencillo creo que me será suficiente.

Estoy muy conforme con mi primer campaña (hecha y derecha) que estoy corriendo, El Enemigo en las Sombras. Adoro que todo esté relacionado y que cualquier rumor pueda contribuir a sucesos posteriores, ni hablemos de tener PNJ generados con todo lo necesario, incluso con información que nunca vas a necesitar. Ahora voy entendiendo un poco los beneficios de una aventura ya elaborada, solo demanda una lectura con atención y listo, gran parte de la tarea ya está hecha.

 Por si se necesita un percherón
Pero, debo admitir que aún disfruto enormemente de las partidas “improvisadas”, el tirar en un par de tablas generadoras y luego jugar a ver que pasa. Puede que sea por usar esta modalidad por años (los culpo a ustedes PbtA y FATE), pero la posibilidad de sorprenderme me sigue resultando lo más atractivo de jugar al rol.

Ojo, también ocurre al dirigir aventuras publicadas, te puedes sorprender con las acciones de tus jugadores, o puede pasar cuando lees la aventura por primera vez. Lo que pasa es que al jugar con oráculos, tablas o simplemente tomando lo que los jugadores aportan, todo se veinte con mayor intensidad, más natural en cierto sentido.


Muchos me dirán que el término medio es lo mejor, algo preparado y parte dejada al azar o al aporte de los jugadores. Sí, es verdad, pero no me nieguen que siempre una partida de ese estilo termina decantando para uno de esos dos extremos. O dejas que ese 70% de lo preparado quede para ser reciclado y le sigues la corriente a la mesa. O puedes quedarte guiando todo para que salga como estaba pensado en un principio, “engañando” a los jugadores haciéndoles pensar que tienen poder en las decisiones que toman. Como dice un viejo y querido jugador, “las partidas al estilo Schrödinger”, que en el fondo son las viejas lineales enmascaradas de sandbox.

Pero por ahora, me atrevo a decir que el formato libre (si quieres llamarlo improvisado no me molesto) es el favorito. En donde el peso de la narrativa está repartido en todos así como la posibilidad de sorpresa. Hay un no sé qué, al correr una partida sin limitaciones, es como si el bestiario fuera un delicioso menú y te dejan comer lo que quieras. Que esas tablas de PNJ genéricos son entidades extraplanares esperando ser invocadas para llevar a la vida un nombre aleatorio que se te acaba de ocurrir. Que todo comentario que hacen tus jugadores puede ser una posibilidad de oro a ser explotada ahora o más adelante.

Y sí, ahora lo digo, leer y correr una aventura es más trabajo que jugar en formato libre. Admiro a todos esos directores que estudian y aplican una campaña comprada. Mis respetos desde lo más profundo del corazón, es admirable.

Sin duda que una aventura es una herramienta necesaria, más para iniciar en una ambientación específica, en donde se expliciten elementos característicos de la experiencia que definen el tono y el modo de juego. Pero que probablemente, cuando la mesa sepa de qué va la cosa, no sean necesarias.

Bueno, la ansiedad y el temblor en mis manos disminuye. Hora de ponerme a leer cómo sigue la campaña. Dije que tengo más preferencias por una pero no niego que disfruto como nunca leyendo la aventura.


 Admítelo, puedes pasar horas pensando en las infinitas posibilidades.





jueves, 20 de julio de 2023

FATE - Un juego que no deja de sorprender

Ayer, tras varios meses de pausa, retomamos la sesión semanal con mi vieja mesa rolera. Como no teníamos bien claro con que juego iniciar decidimos ir a lo seguro, una partida corta usando el viejo y querido FATE.


No tengo que contarles que la partida fue todo un éxito, giros argumentales, historia centrada en los personajes, escenas dramáticas e incluso un buen final ambiguo, personajes perdiendo pero jugadores sonriendo.

Lo que me llama la atención no es que otra vez nos diera una sesión divertida, lo que realmente me deja pensando es que aún le seguimos encontrando capas al juego. Con otros sistemas era más sencillo, a medida que uno se interiorizaba con las reglas mejor provecho se sacaba del juego. Pero con FATE es diferente, las reglas son “sencillas”, no hay profundidad ni complejidad progresiva. El verdadero núcleo es la interacción a nivel “meta” de los jugadores. Los aspectos y puntos de destino son la herramienta clave, dan a los jugadores permisos para incluir en la sesión elementos narrativos interesantes. Pero además existe una evolución en las intenciones de los juradores, el sistema te da las garantías para jugar sin miedo al error, a la improvisación y el fracaso.

Tratando de plasmar las impresiones que me ha dejado el juego, he creado la siguiente tabla. Estoy seguro que se me están pasando muchas cosas, pero lo que más me ha llamado la atención es lo siguiente:

La primer capa

Segunda capa

Tercer capa

Cuarta capa

No conocemos el juego o lo hemos leído por arriba. Solemos dejar de lado mecánicas que creemos resultan confusas o redundantes

Hemos jugado varias veces y fracasado en más de una ocasión. Comenzamos a sacar provecho de mecánicas que no sabíamos eran útiles

Llevamos varias campañas en el historial. Ahora manejamos las reglas casi en su totalidad, el uso de mecánicas entre jugadores es frecuente.

Usamos el juego como alterativa frente a casi cualquier ambientación. Conocemos las reglas y agregamos algunas opcionales para mejorar la experiencia

Los aspectos son palabras que facilitan la creación de personaje.

Los aspectos determinan la ficción y me dan cierto grado de autoridad narrativa

Además de lo nombrado en las capas anteriores, los aspectos son los pilares del juego, en torno a ellos gira la economía de puntos de destino.

Todos los aspectos creados suelen tener un doble filo (invocar o forzar). Se disfruta tanto del forzado como de la invocación, sacamos mucho más provecho a la mecánica de agregar detalles basados en aspectos para armonizar el desarrollo de la historia

Uso algunas de las acciones, principalmente superar, atacar y defender.

Si duda, la acción estrella es crear ventaja, una herramienta sencilla que abarca decenas de reglas en otros juegos.

Se usan todas las acciones. Prestamos más atención a los resultados que son empates (negociando los éxitos con coste) o los fracasos (principalmente ayudando al director a definir aspectos que perjudiquen al los personajes)

Al fin reconocemos que no se necesitan más que esas cuatro acciones. Cualquier mecánica similar en otro juego puede representarse con una de estas acciones.

Dejamos que los resultados aporten algo al desarrollo de la escena, usando puntos de destino para tener algo de control.

Creo mi personaje y participo en la historia. El director tiene gran peso en el resultado de la aventura.

Presto más atención a los aspectos de los personajes de mis compañeros, uso algunas mecánicas para darle protagonismo a mi personaje.

Disfruto del éxito o el fracaso de mi personaje. Participo agregando detalles o complicaciones a la historia.

Comienzo a forzar aspectos que tienen los personajes de mis compañeros. Todo a beneficio de la historia. Se genera un ambiente de codirección entre todos los jugadores. El director se sienta a disfrutar a la par de nosotros.

Mi interés se enfoca principalmente en el sistema

Mi interés gira sobre mi personaje

La narración y la historia comienza a tener gran peso

El interés se enfoca en la diversión y sorpresa de todos los jugadores.

 ¿Podemos jugar cualquier ambientación con FATE?

Hace un par de mesas atrás te hubiera dicho que no, que en realidad algunas ambientaciones necesitan reglas que guie a la mesa hacia una dirección o tono en particular. Por ejemplo las partidas de terror o que sean algo más OSR. Ahora te diría que sí, cualquier tipo de aventura se puede jugar con FATE. Principalmente por dos razones.

La primera es la capacidad de modificar componentes básicos del juego para adaptarlos a la aventura, por ejemplo, si quieres terror, saca el estrés y deja consecuencias, coloca aspectos de sesión que solo se puedan forzar, etc.

La segunda es la dinámica que se da entre los jugadores (director incluido). Si todos acuerdan el tono y definen aspectos acordes a la ambientación, éstos van a orientar el desarrollo de eventos en la historia. Siguiendo el ejemplo anterior, si tenemos el aspecto “La bestia aullante está cerca”, cualquier jugador no dudará en perder un punto de destino para forzarlo sobre otro personaje que pueda estar en solitario, ahora no solo hay que “tenerle miedo” al director sino a todos en la mesa.

Como el vino, cuanto más viejo mejor sabor.

Sí, ya lo sé, puede jugarse en cualquier ambientación pero no en cualquier mesa. Creo que este sistema es algo para ir jugándolo poco a poco, un gusto adquirido que surge mientras vamos disfrutamos de otros juegos. A medida que uno se va definiendo como rolero, conociendo qué disfruta en las sesiones y qué espera de la aventura, más a gusto se sentirá con FATE.

Juego que hace mucho tiempo dejó de ser indie y ha pasado a ser uno más de los clásicos


domingo, 18 de junio de 2023

Sobre Wfrp4e y otros divagues (Primera parte)

El manual estaba a punto de cumplir un año en mi cajón de tesoros. Le había y me había prometido darle una profunda lectura, aprenderme a fondo las reglas y correr una buena y larga campaña. Los primeros días todo marchaba bien, ese olor a tinta y el color de sus imágenes me mantenían atento, constante. Pero las obligaciones laborales, sumado a la llegada de otros más demandantes, como Pathfinder 2E y Starfinder, me hicieron postergar mi promesa.

Los meses pasaban, a veces ojeaba sus páginas, pero nada serio. Solo la lectura de alguna parte del trasfondo, o comparando alguna mecánica de magia con otras reglas que ya conocía. De cuando en cuando algún amigo pasaba y conversábamos sobre rol, le mostraba el libro y como si fuera un fanático tratando de traer nuevos fieles al culto, intentaba sumarlo a mi incumplida promesa de empezar una campaña con Wfrp4e. Pero algo siempre aparecía y obstaculizaba mis buenas intenciones, algún jugador que se daba de baja antes de empezar, otras sesiones oneshot sobre "supers" que teníamos pendientes, jornadas en internet probando otros juegos, etc. 

Casi había desistido cuando lo vi, un video en las RunasNet comparando dos juegos  de fantasía oscura, Zweihänder Vs Warhammer Fantasy 4.ª edición. Ver a personas que adoran un juego, hablando con pasión sobre lo que les gusta, compartiendo anécdotas de sus sesiones y describiendo los aspectos positivos del juego hicieron que se encendiera la llama casi apagada. Abrí la tapa de plástico, retiré los cinco libros de la pila y lo tomé nuevamente entre mis manos. "Sin escusas ahora muchacho" me dije.

Con la energía renovada retomé la lectura. Mis miedos se fueron alejando a medida que leía las mecánicas básicas, me sorprendió para bien. Si segunda edición  daba cintura para lo narrativo, cuarta había logrado sazonar las reglas justo como a mi paladar rolero le gusta. Una buena porción de reglas claras y que ayuden a delimitar el tono "grimdark", mezclado con dos tercios de libertad narrativa, agregando al final un fuerte peso en los personajes y sus motivaciones.   

Sonreí y asentí con la  cabeza, estaba leyendo la parte que explica qué es una acción en el combate, el ejemplo era de alguien tirando una mesa encima de los otros (jugadores aliados incluidos), así me gusta, unas cuantas reglas para representar un combate crudo y letal y deja espacio para que la creatividad se libere. 

"Demasiadas habilidades, algunas parecen solaparse" pensé. Pero al leer cómo y en qué  se pueden usar cambié rápidamente de opinión. No se solapan, solamente dan espacio a cada carrera y se le da la importancia que necesita. 

Luego leí lo siguiente en la descripción de la habilidad de arte: "La Habilidad Arte tiene poco uso en combate, pero los bustos de mármol son unas armas improvisadas maravillosas" ¿Quién no se convence con tales palabras?

Conseguí un par de jugadores y comencé una campaña. 

Por suerte me tocaron jugadores creativos, que con pocas explicaciones comprendían lo básico de la regla y se animaban a tomar elecciones interesantes. Vamos recién tres sesiones, contando una breve "precuela" que se juega  mano a mano con un jugador mientras esperamos al otro. 



Déjenme contarles qué cosas he descubierto y me están gustando hasta ahora:

- Se puede jugar fantasía sin culpa. Las reglas, el tono en el que está escrito el manual y el trasfondo permiten una forma que lo permiten. A veces incluir humor, situaciones bizarras, terror profundo y personajes que toman decisiones "reales" desentonan con el mundo del juego.
Olvidarte de aventuras épicas contra dragones elementales tiranos y enfocarte en el pan mohoso y "la peste de las tripas tristes",  da un cierto placer y descanso a la hora de jugar/dirigir una partida. Reír sin culpa ni rabia, porque tu torpe ataque logró matar al mercenario pero que te costó el lóbulo de la oreja izquierda.

- Aunque parece lo contrario, no es difícil improvisar a la hora de dirigir. El juego es letal, pero les da a los jugadores herramientas para no perder el personaje por cualquier mala tirada. Todo encuentro puede (y me atrevo a decir que debe) estar  un poco por "encima del nivel de encuentro" y no arruina la sesión. Si los personajes no tienen la habilidad, pueden tratar de solucionar el problema de otra forma (casi siempre se puede pagar por los servicios). Y las ambiciones a corto y largo plazo ya te dicen qué expectativas tiene el jugador. 

- Las cosas valen. Es difícil de explicar, pero todo se siente importante. Comer, dormir, abrigarse o evitar las espadas herrumbradas. Esa capa de piel que te compraste te ayuda a no morir de frío, esas monedas perdidas en no regatear te permiten mantener tu estatus. El dinero realmente importa, si no se gasta en algo que necesites se pierde (o te lo roban), estar peleando rodeado por tres miserables con hambre te puede  costar parte del cuerpo (o romperá esa bonita parte de la armadura que compraste hace poco). 

- Lo mundano se vuelve importante, lo excepcional es increíble. Siendo honesto, si me dejas con ganzúas frente a una cerradura no sabré ni qué parte es la que va delante. En Warhammer tener esta habilidad se siente bien, se siente importante. Leer y escribir, nunca había sido tan valorada. La magia es poderosa, pero peligrosa, úsala con cuidado y deja que los que saben se encarguen (o paga para que otro lo haga).


- Los combates son rápidos e intensos. Por fin arreglaron eso, en mis partidas de segunda los combates eran una tortura. Una larga cadena de ataques fallidos que parecía nunca acabar. Ahora con la implementación de la ventaja, la tirada enfrentada de ataque y el uso de habilidades diferentes en el combate la cosa ha cambiado. Es dinámico, intenso y peligroso. 


Bueno, más adelante seguiré comentando sobre lo que voy descubriendo del juego. Por ahora muy conforme.
 

jueves, 18 de marzo de 2021

Jugar en solitario con Mythic (Parte 1)

Saludos, viendo que el rol en solitario poco a poco se va haciendo más conocido, me gustaría compartir mis experiencias con el rol en solitario y de paso ayudar a aprender a jugar con Mythic Game Master Simulator.

Comencemos con algunas preguntas que suelen surgir cuando se escucha por primera ves que la frase “jugar al rol en solitario”.

Los que juegan rol en solitario son gente rara ¿Verdad?

Dejando de lado que el jugar a cualquier tipo de rol tiene su tinte de rareza, el juego en solitario no es más que otra forma de abordar lo básico de todo juego de rol, el contar una historia. Jugar en solitario suele ser el recurso de personas que no tienen suficiente tiempo para una partida clásica o probar un sistema antes de presentarlo a la mesa, pero también es una forma muy entretenida de pasar el tiempo disfrutando de una experiencia diferente a la que te da una partida con varios jugadores.

¿En qué se diferencia de una partida de rol “común”? Hay varias diferencias, pero la principal es el tipo de experiencia que brinda al jugarse, se caracteriza por el “jugar a ver que pasa” y la improvisación. El disfrute de la partida radica en ir descubriendo una historia que se va escribiendo a medida que se juega, con sus giros de trama, momentos de acción e incluso drama. El jugador debe tener un papel activo, tomado decisiones para favorecer el desarrollo de la partida y a la vez generan situaciones emocionantes. ¿Cualquiera puede jugar rol en solitario? No es para cualquier tipo de jugador, aquellos jugadores que disfruten de la interpretación y la interacción entre personajes se verán muy limitados, así como aquellos jugadores poco proactivos o que no les guste el tener que improvisar o interpretar resultados. ¿Qué aspectos positivos le puedo encontrar a jugar en solitario? La libertad de crear la ambientación y dar el tono que uno espera en cada partida, así como el enfocarse en elementos narrativos que le sean interesantes. En este estilo de juego las expectativas son muy importantes, y el poder cumplirlas es una de sus ventajas. Otro aspecto positivo es que se puede jugar la cantidad de tiempo que se quiera y en el momento que se pueda, pudiendo probar juegos o aventuras en los ratos libres.


La esencia del sistema


Para comprender el juego en solitario es necesario que se manejen ciertos aspectos con claridad.

Sí y no son más que suficientes.

En Mythic nos manejaremos con preguntas cerradas, donde las únicas respuestas serán sí o no.  El jugador deberá dar por entendido algunos aspectos de la ficción y en base a eso planear una pregunta qué, sin importar la respuesta de información para definir la narración.

Tomemos el siguiente ejemplo:

Ronan el bárbaro se reúne con Logolas el elfo. El jugador de Ronan quiere saber cómo es Logolas, en una sesión normal el director haría una descripción del mismo ya que su aspecto puede ser algo importante para la historia. En todo caso, el jugador haría la preguta ¿cómo luce Logolas?

En cambio, al jugar en solitario no podemos hacer ese tipo de pregunta, primero tenemos que asumir que los elfos se visten de cierta manera (me imagino a Légolas en las películas) y luego planteo la siguiente pregunta ¿Logolas tiene el clásico aspecto de elfo? En caso de ser sí el juagdor asume que es una persona sin cargos importantes, porbablemente un soldado o aldeano. En cambio si la respuesta es no, puede ser un elfo de la realiza o quizás un mago poderoso, el jugador puede asumir lo que considere apropiado para la historia, si tiene dudas todavía puede preguntar ¿es un elfo mago? En caso de ser un no la respuesta ya sabemos que es un elfo de la realiza.

Evita preguntar constantemente, deduce las respuestas en base a las evidencias. Una respuesta afirmativa o negativa nos da la información que necesitamos para deducir el resto. 

Si tu pregunta es  ¿Hay un troll en la caverna?  Y la respuesta es un No. Puedes asumir que es una cueva pequeña, iluminada parcialmente, incluso puedes decir que algunos animales salvajes de vez en cuando pasan cerca. Asume que la cueva tiene características que ayudan a que un troll no la use como hogar. Usa el contexto para colocar otros posibles habitantes de la cueva si es que durante el desarrollo de la historia alguien o algo dio una pista.  

Cuanto más preguntes más aleatorio se volverá y puede perjudicar el buen desarrollo de la narración. No te preocupes, de seguro aparecerán eventos que te sorprendan y le den giros inesperados a la aventura.

Acepta los resultados y dale una explicación que sea lógica y divertida. 

Si la repuesta a la pregunta resulta incoherente o contradictoria, piensa qué elemento nunca antes nombrado  en la historia ha entrado en acción y la torna más compleja. No tomes literal la  respuesta,  transforma ese no en un ahora no o  ese no.  Deja que el sentido común se imponga, recuerda que el simulador de juego te da orientaciones a la narración que estás creando, no lo contradigas pero tampoco lo tomes al pie de la letra. Si la respuesta es coherente acéptala, si es contradictoria o incoherente, considera parte de la respuesta como válida, no la tomes literal, date mucha libertad al hacer la interpretación del resultado.

Recuerda el primer punto, si evitas hacer muchas preguntas y rellenas los espacios con las respuestas que ya tienes vas a reducir los momentos en donde las respuestas sean contradictorias o muy difíciles de interpretar.

El personaje busca el tesoro dentro de la caverna, sabe que está ahí, está anotado en su mapa y un anciano del pueblo lo confirmó (anteriormente hizo preguntas y las respuestas dieron que sí). Lo normal sería que el jugador asuma que lo encuentra sin tener preguntar a Mythic, lo lógico sería que sí. Pero en esta ocasión el jugador decide hacer la pregunta ¿hay un tesoro dentro de la caverna? Tira y la respuesta es un No. Tras pensarlo un poco, el jurador decide no tomar literal esa respuesta y darle un poco más de interpretación. El tesoro no está porque una maldición lo protege, hay un cofre vacío cubierto de runas negras que hacen imposible ver o tocar el tesoro. Deberá buscar la forma de quitar esa maldición para hacerse con las monedas.

¿Cómo usar Mythic?

Es bien sencillo,  el simulador de juego nos dará respuestas a todas las incertidumbres que surjan en nuestra partida, así como también nos indicará  cuándo agregar elementos nuevos o giros a la historia.

La gran mayoría de las veces usaremos La Tabla del Destino. Se hace una una pregunta cerrada y se tiene una respuesta de "sí" o "no". Esta tabla se maneja con probabilidades, rango de caos y la tirada de un dado de cien caras.

Cuando la situación lo demande, hace una pregunta que se pueda responder con un sí o un no. Determina en base a la situación qué probabilidades de que la respuesta sea "sí", no te preocupes, en la tabla están todas las posibilidades ya establecidas.
Luego hace una tirada de un dado de cien caras. Observa la tabla, debes tener en cuenta el factor caos actual (ya lo explicaremos mejor más adelante) y la probabilidad elegida previamente, si el resultado del dado es menor al número que se muestra en la celda correspondiente, será un sí. De lo contrario un no.
Simple, ahora interpreta la respuesta y desarrolla la narración.

Hay otros factores que pueden entrar en juego, como el evento aleatorio y los resultados excepcionales. Pero eso lo desarrollaremos más adelante.


Ronan llega a Nameria, una aldea ubicada en el medio del desierto, el bárbaro desea comprar una bestia de carga para continuar su viaje.
El jugador pregunta a Mythic, el rango de caos de esta escena es de 5 y considera que es Probable encontrar algún puesto que las venda. Tira y saca un 84, eso es un no. Continúa la narración contando como las bestias escasean por una plaga reciente traída desde el norte.

Ahora vamos con un ejemplo de como interpretar los resultados en ambos casos.

Ronan decide comer y beber para reponer sus fuerzas, de paso averiguar algo de información sobre la aldea.
El jugador decide que no es necesario preguntar si existe una taberna o similar en Nimeria, ya da por asumido que un lugar así debe contar incluso con más de uno. Simplemente describe cómo luce exteriormente el sitio. Pero lo que no sabe es cómo luce el lugar, así que hace la pregunta ¿es un lugar agradable?
Decide que la probabilidad de obtener un “sí” es de 50/50 y el rango de caos de la escena es de 6. Debe tirar un dado de 100, si saca 65 o menos será un “sí”, de lo contrario un “no”.

Si la respuesta es “sí”, podríamos deducir que hay música sonando, un grupo de personas festejando algo importante o que el olor de la comida es muy bueno. Se puede elegir una o tomar todas las opciones. En caso de ser un “no”, el sitio puede estar vacío, oler mal, que un grupo de sujetos de mal aspecto estén reunidos ahí.

Lo importante es que la respuesta oriente tu narración, que despierte la imaginación y te incite a describir más y preguntar más.

Muy bien, vamos a dejar un poco de espacio para interiorizar estos conceptos. Recomiendo que intentes jugar una pequeña escena usando la Tabla del Destino para ir acostumbrándose.


¿Qué te parece el siguiente ejercicio?

Tu personaje despierta en medio de un bosque desconocido, no recuerda cómo llegó ahí pero tiene la extraña sensación de que algo o alguien lo busca.

¿Te animas a jugar esta escena y descubrir cómo termina? Elige el personaje y el sistema que quieras.


Seguimos explicando sobre Mythic y el rol en solitario en la segunda parte.


jueves, 4 de febrero de 2021

Sábado 14 - Un Hack de Simple World


Sábado 14 es una adaptación de Simple World un PbtA "genérico", con una temática de terror ochentera, en donde los jugadores interpretan tanto a los monstruos como a las posibles víctimas. Respetando la esencia de esas obras maestras del séptimo arte, la premisa del juego es sencilla, si eres monstruo trata de matar todo lo que puedas, si estás del lado de la víctima corre y trata de escapar.

Hice la adaptación para un oneshot hace mucho tiempo, me había pegado un fuerte ataque de nostalgia y quería rememorar esa mezcla de terror y humor no intencionado que tanto las caracteriza.

Como siempre aclaro, está hecho con mucha nostalgia pero poco cuidado, así que sepan disculpar los errores que encuentren por ahí.

Puedes descargar archivo aquí   

    

La premisa es sencilla y las reglas también, más si se ha jugado otro PbtA.
Está pensado para una partida rápida, con jugadores que tengan ganas de interpretar varios personajes, de disfrutar de una sana competencia con tus compañeros y de reír un rato.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 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