jueves, 18 de marzo de 2021

Jugar en solitario con Mythic (Parte 1)

Saludos, viendo que el rol en solitario poco a poco se va haciendo más conocido, me gustaría compartir mis experiencias con el rol en solitario y de paso ayudar a aprender a jugar con Mythic Game Master Simulator.

Comencemos con algunas preguntas que suelen surgir cuando se escucha por primera ves que la frase “jugar al rol en solitario”.

Los que juegan rol en solitario son gente rara ¿Verdad?

Dejando de lado que el jugar a cualquier tipo de rol tiene su tinte de rareza, el juego en solitario no es más que otra forma de abordar lo básico de todo juego de rol, el contar una historia. Jugar en solitario suele ser el recurso de personas que no tienen suficiente tiempo para una partida clásica o probar un sistema antes de presentarlo a la mesa, pero también es una forma muy entretenida de pasar el tiempo disfrutando de una experiencia diferente a la que te da una partida con varios jugadores.

¿En qué se diferencia de una partida de rol “común”? Hay varias diferencias, pero la principal es el tipo de experiencia que brinda al jugarse, se caracteriza por el “jugar a ver que pasa” y la improvisación. El disfrute de la partida radica en ir descubriendo una historia que se va escribiendo a medida que se juega, con sus giros de trama, momentos de acción e incluso drama. El jugador debe tener un papel activo, tomado decisiones para favorecer el desarrollo de la partida y a la vez generan situaciones emocionantes. ¿Cualquiera puede jugar rol en solitario? No es para cualquier tipo de jugador, aquellos jugadores que disfruten de la interpretación y la interacción entre personajes se verán muy limitados, así como aquellos jugadores poco proactivos o que no les guste el tener que improvisar o interpretar resultados. ¿Qué aspectos positivos le puedo encontrar a jugar en solitario? La libertad de crear la ambientación y dar el tono que uno espera en cada partida, así como el enfocarse en elementos narrativos que le sean interesantes. En este estilo de juego las expectativas son muy importantes, y el poder cumplirlas es una de sus ventajas. Otro aspecto positivo es que se puede jugar la cantidad de tiempo que se quiera y en el momento que se pueda, pudiendo probar juegos o aventuras en los ratos libres.


La esencia del sistema


Para comprender el juego en solitario es necesario que se manejen ciertos aspectos con claridad.

Sí y no son más que suficientes.

En Mythic nos manejaremos con preguntas cerradas, donde las únicas respuestas serán sí o no.  El jugador deberá dar por entendido algunos aspectos de la ficción y en base a eso planear una pregunta qué, sin importar la respuesta de información para definir la narración.

Tomemos el siguiente ejemplo:

Ronan el bárbaro se reúne con Logolas el elfo. El jugador de Ronan quiere saber cómo es Logolas, en una sesión normal el director haría una descripción del mismo ya que su aspecto puede ser algo importante para la historia. En todo caso, el jugador haría la preguta ¿cómo luce Logolas?

En cambio, al jugar en solitario no podemos hacer ese tipo de pregunta, primero tenemos que asumir que los elfos se visten de cierta manera (me imagino a Légolas en las películas) y luego planteo la siguiente pregunta ¿Logolas tiene el clásico aspecto de elfo? En caso de ser sí el juagdor asume que es una persona sin cargos importantes, porbablemente un soldado o aldeano. En cambio si la respuesta es no, puede ser un elfo de la realiza o quizás un mago poderoso, el jugador puede asumir lo que considere apropiado para la historia, si tiene dudas todavía puede preguntar ¿es un elfo mago? En caso de ser un no la respuesta ya sabemos que es un elfo de la realiza.

Evita preguntar constantemente, deduce las respuestas en base a las evidencias. Una respuesta afirmativa o negativa nos da la información que necesitamos para deducir el resto. 

Si tu pregunta es  ¿Hay un troll en la caverna?  Y la respuesta es un No. Puedes asumir que es una cueva pequeña, iluminada parcialmente, incluso puedes decir que algunos animales salvajes de vez en cuando pasan cerca. Asume que la cueva tiene características que ayudan a que un troll no la use como hogar. Usa el contexto para colocar otros posibles habitantes de la cueva si es que durante el desarrollo de la historia alguien o algo dio una pista.  

Cuanto más preguntes más aleatorio se volverá y puede perjudicar el buen desarrollo de la narración. No te preocupes, de seguro aparecerán eventos que te sorprendan y le den giros inesperados a la aventura.

Acepta los resultados y dale una explicación que sea lógica y divertida. 

Si la repuesta a la pregunta resulta incoherente o contradictoria, piensa qué elemento nunca antes nombrado  en la historia ha entrado en acción y la torna más compleja. No tomes literal la  respuesta,  transforma ese no en un ahora no o  ese no.  Deja que el sentido común se imponga, recuerda que el simulador de juego te da orientaciones a la narración que estás creando, no lo contradigas pero tampoco lo tomes al pie de la letra. Si la respuesta es coherente acéptala, si es contradictoria o incoherente, considera parte de la respuesta como válida, no la tomes literal, date mucha libertad al hacer la interpretación del resultado.

Recuerda el primer punto, si evitas hacer muchas preguntas y rellenas los espacios con las respuestas que ya tienes vas a reducir los momentos en donde las respuestas sean contradictorias o muy difíciles de interpretar.

El personaje busca el tesoro dentro de la caverna, sabe que está ahí, está anotado en su mapa y un anciano del pueblo lo confirmó (anteriormente hizo preguntas y las respuestas dieron que sí). Lo normal sería que el jugador asuma que lo encuentra sin tener preguntar a Mythic, lo lógico sería que sí. Pero en esta ocasión el jugador decide hacer la pregunta ¿hay un tesoro dentro de la caverna? Tira y la respuesta es un No. Tras pensarlo un poco, el jurador decide no tomar literal esa respuesta y darle un poco más de interpretación. El tesoro no está porque una maldición lo protege, hay un cofre vacío cubierto de runas negras que hacen imposible ver o tocar el tesoro. Deberá buscar la forma de quitar esa maldición para hacerse con las monedas.

¿Cómo usar Mythic?

Es bien sencillo,  el simulador de juego nos dará respuestas a todas las incertidumbres que surjan en nuestra partida, así como también nos indicará  cuándo agregar elementos nuevos o giros a la historia.

La gran mayoría de las veces usaremos La Tabla del Destino. Se hace una una pregunta cerrada y se tiene una respuesta de "sí" o "no". Esta tabla se maneja con probabilidades, rango de caos y la tirada de un dado de cien caras.

Cuando la situación lo demande, hace una pregunta que se pueda responder con un sí o un no. Determina en base a la situación qué probabilidades de que la respuesta sea "sí", no te preocupes, en la tabla están todas las posibilidades ya establecidas.
Luego hace una tirada de un dado de cien caras. Observa la tabla, debes tener en cuenta el factor caos actual (ya lo explicaremos mejor más adelante) y la probabilidad elegida previamente, si el resultado del dado es menor al número que se muestra en la celda correspondiente, será un sí. De lo contrario un no.
Simple, ahora interpreta la respuesta y desarrolla la narración.

Hay otros factores que pueden entrar en juego, como el evento aleatorio y los resultados excepcionales. Pero eso lo desarrollaremos más adelante.


Ronan llega a Nameria, una aldea ubicada en el medio del desierto, el bárbaro desea comprar una bestia de carga para continuar su viaje.
El jugador pregunta a Mythic, el rango de caos de esta escena es de 5 y considera que es Probable encontrar algún puesto que las venda. Tira y saca un 84, eso es un no. Continúa la narración contando como las bestias escasean por una plaga reciente traída desde el norte.

Ahora vamos con un ejemplo de como interpretar los resultados en ambos casos.

Ronan decide comer y beber para reponer sus fuerzas, de paso averiguar algo de información sobre la aldea.
El jugador decide que no es necesario preguntar si existe una taberna o similar en Nimeria, ya da por asumido que un lugar así debe contar incluso con más de uno. Simplemente describe cómo luce exteriormente el sitio. Pero lo que no sabe es cómo luce el lugar, así que hace la pregunta ¿es un lugar agradable?
Decide que la probabilidad de obtener un “sí” es de 50/50 y el rango de caos de la escena es de 6. Debe tirar un dado de 100, si saca 65 o menos será un “sí”, de lo contrario un “no”.

Si la respuesta es “sí”, podríamos deducir que hay música sonando, un grupo de personas festejando algo importante o que el olor de la comida es muy bueno. Se puede elegir una o tomar todas las opciones. En caso de ser un “no”, el sitio puede estar vacío, oler mal, que un grupo de sujetos de mal aspecto estén reunidos ahí.

Lo importante es que la respuesta oriente tu narración, que despierte la imaginación y te incite a describir más y preguntar más.

Muy bien, vamos a dejar un poco de espacio para interiorizar estos conceptos. Recomiendo que intentes jugar una pequeña escena usando la Tabla del Destino para ir acostumbrándose.


¿Qué te parece el siguiente ejercicio?

Tu personaje despierta en medio de un bosque desconocido, no recuerda cómo llegó ahí pero tiene la extraña sensación de que algo o alguien lo busca.

¿Te animas a jugar esta escena y descubrir cómo termina? Elige el personaje y el sistema que quieras.


Seguimos explicando sobre Mythic y el rol en solitario en la segunda parte.


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