jueves, 1 de noviembre de 2018

Conociendo Uncharted World

Sin duda los PbtA se han ganado un lugarcito en mi corazón. Desde que jugué DW cambió mi forma de jugar y dirigir una partida de rol. Y al enterarme que existía un sinfín de juegos que usaban el sistema, no dudé en irlos probando uno en uno. Al menos los que estaban en español, mil y un gracias ConBarba. Worlds in Peril rompió mi cabeza con un sistema extremadamente adaptable, Sombras Urbanas me liberó de leer un sinfín de manuales y su extenso trasfondo (pero muy atrapante). Solo me quedaba uno por probar, Uncharted World, ya que el space opera es uno de mis géneros preferidos. Y así esperé y esperé, hasta que me di cuenta que la traducción no iba a parecer. Así que con mi precario inglés, la comunidad y la ayuda de  algunos compañeros me atreví a leer y dirigir una partida.

Les cuento que cosas nuevas me parece que  nos aporta UW. 

Creación de personajes relativamente abierta:
A diferencia de los clásicos libretos, en este juego se debe elegir un origen y dos profesiones. Las cuales ofrecen  14 habilidades (movimientos) en total, pudiendo elegir 4 en un principio. Es posible crear un grupo de personajes soldados y que todos sean muy diferentes uno del otro, las combinaciones permiten desde lo más clásico hasta lo más loco que se le ocurra a  tus jugadores.


Resolver una situación mediante la violencia:
Los movimientos  de OPEN FIREy LAUNCH ASSAULT a diferencia de otros como SAJA RAJA (DW) o DERROTAR (WiP)  resuelven el enfrentamiento en una sola tirada o al menos en la mayoría de los casos. Orientan el resultado final, el director orienta el inicio y luego el jugador describe cómo y qué ocurre. A mi parecer ideal para la ambientación, las escenas de acción no pierden ese dinamismo que podemos ver en las películas del género, pasando de un tiroteo en los pasillos de la nave, a la desactivación del núcleo en la salas de máquinas, otro combate cuerpo a cuerpo con los soldados que acaban de ingresar al lugar y luego un peligroso escape por los conductos de ventilación.

Buen uso las etiquetas.
La clase de equipo a utilizar, desde vestimenta hasta las mismas naves espaciales, está estrechamente relacionadas con la cantidad de etiquetas que poseen. Y como ocurre en todo PbtA,  cada una de ellas determinan algo en la ficción, desde poder hacer fuego de cobertura hasta el prestigio  que da llevar  una prenda en particular. Luego que le agarras la mano, es fácil crear todo tipo de equipo para ofrecerles a tu jugadores.  Pero lo más importante es que al carecer de un sistema de daño basado en números, las etiquetas y la clase de armamento cobran vital importancia.

Algunos movimientos clásicos tienen cambios positivos.

ASSESSMENT
No tenemos la elección de preguntas como en Discernir la realidad de DW. Sino algo mas abierto y con un sistema de puntos de datos, que ayuda a recordar de ese beneficio por tener la información apropiada. Creo que para este juego viene bien  esta forma de manejar el movimiento, ya que con la variedad de  circunstancias en la que los personajes pueden caer, es necesario que sea lo más abierta posible.

GET INVOLVED
Da mas beneficios que el Prestar ayuda clásico, mejorando o empeorando el nivel de éxito del otro personaje, a diferencia del +1 o +2 en otros juegos. Va de la mano con el espíritu de otros movimientos, dos jugadores enfrentados a una misma amenaza, pueden resolver más ágilmente la situación si trabajan juntos. El problema es cuando hay demasiadas en una misma escena.


Mayor peso en los aportes de los jugadores
En todos los PbtA hay muchos momentos en los que los jugadores aportan ideas a la historia o toman las riendas de la narración. Pero en este juego se observa en mayor cantidad, incluso movimientos como ASSESSMENT  se sugiere la opción de preguntarle al jugador. Explicando de paso como hacerle preguntas guiando un poco la posible respuesta. El viejo y querido ¿Qué valiosa carga encuentras en el contenedor? ¿Por qué la buscan los miembros del  Gremio?

Notas de la primer campaña

Siguiendo el consejo  que el autor nos da, comencé la partida  In media res, presentado a los personajes a medida que la acción pasaba. Ya da la idea a los jugadores de como va a ser todo esto de vivir aventuras en el espacio, ni un segundo para quedarse tranquilo.


Me tocó una buena mesa, con jugadores creativos,  entusiastas y ambiciosos. Crearon facciones interesantes y rápidamente tomaron las riendas de la narración, agregando cosas interesantes y soluciones arriesgadas pero eficientes.
Los movimientos no han obstaculizado para nada la ficción, y lo más importante, han aportado una guia adecuada para continuar la historia. Y movimientos como WILD JUMP nos dejaron la siguiente partida servida en bandeja.

Tras 4 sesiones la cosa seguía  poniéndose más interesante, se abrían constantemente nuevas líneas en el desarrollo de la historia. Puede que el haber incluido más jugadores de lo que estoy acostumbrado en los PbtA haya complicado el desarrollo individual de cada personaje, dándome la impresión de que se estaba desperdiciando mucho potencial por cuestiones de tiempo. 
Decidí terminar la campaña, pero con algo de culpa ya que como suele ocurrir en los PbtA, luego de la cuarta sesión la cosa  se pone realmente interesante. Sin duda este juego es para realizar largas campañas y aprovechar toda esa libertad que da el vivir aventuras en el espacio.

En resumen, me pareció un buen PbtA, que da muchas posibilidades a la hora de crear historias,  usando mecánicas que no entorpecen ni al director ni a los jugadores. Aprovechando la infinita diversidad de aventuras que se pueden vivir en juego con temática de space opera.

Voy a planificar varias partidas pero ambientadas en universos conocidos, como Star Trek y con mucho atrevimiento Warhammer 40K. 





domingo, 5 de agosto de 2018

Worlds in Peril - Consejos para el director (Segunda parte)



En el post anterior hablé de algunos consejos que pueden servir para que Worlds in Peril funcione mejor en tu mesa, ahora seguimos con otros aspectos del juego que en mi experiencia pueden dar algo de trabajo.

Vínculos
Lo que lo hace diferente a otros juegos de superhéroes en mi humilde opinión, los personajes deben luchar contra el mal y mientras tanto seguir con sus vidas. Los puntos de vínculo miden esa interacción y otorgan un beneficio mecánico en las tiradas.

- En ocasiones, luego de haberse quemado un vínculo se pasa por alto la fundamentación en la ficción de cómo éste empeora.  Es fácil para todos los jugadores recordar el beneficio de quemar un punto de vínculo, pero a veces por cuestiones de no entorpecer la acción o por falta de ocurrencia, se posterga la descripción de lo que pasa con ese vínculo, tanto que a veces se olvida.  Gran parte de la magia de jugar WiP se pierde si no desarrollamos estos conflictos, incluso perdemos oportunidades para continuar con el desarrollo de la trama o incluso de nuevos peligros interesantes que  pueden surgir. 

Si se quema un vínculo que no se puede fundamentar durante la escena en la que se utiliza el punto, anota  todos los vínculos pendientes que se queman durante la escena,  insiste en que el jugador haga lo mismo. Luego, durante las escenas que desarrollan con otros personajes pide que describan que pasa, si vez que no se les ocurre nada ayúdales, y que eso tenga repercusión en posteriores partidas. 

Si como director  le das importancia a los vínculos, vas  ver que los jugadores comienzan a darle color a la vida de los personajes. Si eres un poco dramático, no te preocupes, con dos escenas de intensa acción y algún que otro chiste la cosa queda equilibrada. Trata de que los vínculos les importen, que noten la fragilidad de las relaciones y lo difícil de llevarlas junto con la vida de protector.


- Nos podemos olvidar con facilidad que los vínculos son parte del personaje, que se les  puede sacar provecho si se usan adecuadamente.  

Aprovecha lo que los jugadores describen durante las escenas de Encajar para iniciar escenas interesantes, dónde los vínculos están en juego, son afectados o ayudan a que los héroes tengan éxito. Un fallo puede doler si se adjudica un estado crítico, pero a veces es más doloroso si obliga a bajar un punto de vínculo con alguien que le importe al personaje (más si son de esos superhéroes casi invulnerables).

"Radiance quema un vínculo de los que tiene con su amiga Amanda. Como está a punto de derrotar a Espectro es mejor dejar para más adelante el fundamentar porqué. Más tarde el jugador cuenta como ella y él discuten sobre como Amanda cree que está metido en las drogas. 
El director anota eso, la siguiente partida comenzará con  la búsqueda de Amanda la cuál a sido raptada por algunos malvivientes que se toparon con ella en un barrio peligroso. De seguro la ingenua amiga buscaba respuestas que Radiance no logró darle"


Libretos de origen y motivación

Otra de las características de este juego es la presencia de libertos orientados al origen de los personajes, de manera independiente al poder y fuertemente inspiradas en orígenes de superhéroes conocidos. Nos brindan una serie de movimientos particulares que ayudan a definir más a nuestro personaje.Los libretos de motivación, se van desbloqueando a medida que se cumplen ciertas condiciones en la ficción y otorgan nuevos movimientos, con sus respectivas ventajas mecánicas .

- Algunos libretos y movimientos de motivación se pueden pasar por alto. Si no se tiene la costumbre de mirar la extensa lista de libretos de cuando en cuando, los jugadores no se darán cuenta  de que han desbloqueado algunos de ellos, dando la impresión de que no se ha logrado avanzar en el desarrollo del personaje, hablando desde un punto mecánico y mirando únicamente la ficha, claro está. 

Si tienes jugadores novatos o de esos tan perezosos que no quieren leer el manual  te sugiero que le dediques un tiempo a sus libretos de motivación (los que se eligen al crear el personaje) y prepares de manera muy genérica dos o tres sucesos que puedan pasar para que destrabe al menos ese libreto.

Como Kinector tiene de motivación "Mantener el pasado a raya", voy a anotarme dos o tres movimientos que puedan pasar durante la partida:



 La condición es :
 "Puedes abrir este libreto cuando: algún elemento de tu pasado o trasfondo empiece a asomar las   orejas y a perturbar tu vida para mal"


Entonces anoto:

     -   Uno de los villanos se entera de un secreto oculto por un amigo, ya veremos qué es y  quién lo sabe. Le preguntaré cuando se de la oportunidad
     -   Un vínculo se entera de parte oscura de su pasado al descubrir un documento, como queda con más dudas que respuestas no parará de preguntarle y meterse en problemas para saber más.
Lo guardo para una pifia o éxito parcial en Encajar. Ya veremos de que va.

Al  finalizar la partida, dedica unos minutos a ver si lograron desbloquear algún libreto o movimiento. Trata de que se haga costumbre, y  que sea una actividad  colectiva, muchas veces los otros jugadores se percatan de logros que hacen los otros personajes.

- A veces no se logra encontrar el libreto adecuado, ese que refleje tal cual el personaje que queremos representar. 

 Deja en blanco ese libreto, comienza a jugar. Casi siempre la interacción con los otros héroes, personajes no jugadores y todo aquello que presente el director va a ir moldeando a tu superhéroe y la elección de un libreto va a ser muchísimo más fácil.
 
Terminando un poco con el post les dejo algunas recomendaciones generales,  cosas que se deben considerar en casi todos los PbtA

- Deja que los jugadores creen los personajes que quieran, pero exige que sean más que un montón de superpoderes sin historia. 

- Toma todo lo que los jugadores te den, anótalo y úsalo más adelante. Ya vas a ver que ellos solos te van armando la campaña.

-  Mantén un equilibrio entre las escenas de acción combatiendo a los villanos y las escenas en las que se interactúan con sus vínculos. La cosa se puede aburrir si nos vamos para cualquiera de los dos extremos. 

-  Trata de  que los peligros que surjan estén relacionados con los personajes, modifica enemigos y eventos que tengas planificados para ésto ocurra. 

- Si el jugador tiene claro el concepto del personaje, no lo limites. Pero si ves que saca cosas para salir siempre bien parado, no tengas miedo en decir no. 

- Sacrifica un poco la coherencia de la trama para incluir elementos que surjan en la misma partida. Muchas veces esos pequeños detalles no se notan o no importan si la escena es emocionante y les interesa a los jugadores.  

- Trata de  jugar al menos una campaña de tres o cuatro sesiones, el verdadero potencial de WiP se da cuando la historia de los héroes comienza a desarrollarse.

- Disfruta siendo director, emociónate con las aventuras de los superhéroes que interpretan tus jugadores.




viernes, 27 de julio de 2018

Worlds in Peril - Consejos para el director (Primera parte)

¿Tienes dificultades para convencer a tu grupo de jugarse una campaña de WiP? ¿No logras comprender  por qué tan pocas partidas en la comunidad? ¿Algunas mecánicas del juego te siguen sin cerrar del todo?  Si es así, eres uno de los míos, de los que adoramos el juego pero parece casi imposible jugarse una campaña completa.




Un juego de rol sobre superhéroes no es cosa fácil de hacer, a diferencia de otros géneros el mundo de los comics  posee una gran diversidad de tonos.  Me atrevo a decir que los amantes  de los  cómics  hemos estado buscando por años el juego definitivo, al menos uno que nos acerque lo máximo posible al mundo de los héroes enmascarados.
Worlds in Peril nos trae un montón  de mecánicas novedosas, con una excelente forma de crear  a los personajes, definir y utilizar los poderes. Fomentado el desarrollo de historias  y de personajes  característicos de los cómics con sus libretos de origen y motivación.
¿Es este el juego definitivo de superhéroes? No creo, pero se acerca mucho. Solamente hay que pulir alguna que otra cosa antes de comenzar a sacarle todo el jugo.



Mi relación con WiP ha ido cambiando a lo largo del tiempo, comenzó con una absoluta fascinación, luego pasó por una etapa de extraña desilusión y ahora  estoy casi convencido que es uno de los mejores juegos sobre superhéroes que he podido  probar hasta la fecha.  Al inicio jugué con mi mesa de siempre, cosa que no salió tan bien, no fue bien recibido y quedó por un buen tiempo guardado en el cajón de "juegos hippies" junto con otros más (Inspectres, 3:16, Fiasco, Recuerda el mañana, etc.)
Después de un tiempo probé con algunas partidas por Telegram y Roll20 y ahí comencé a recuperar la fe en este PbtA. No fue por mi forma de dirigirlo sino por la forma en que lo jugaron mis nuevos compañeros de partida, el uso que le dieron a mecánicas que pensaba poco importantes, así como el enfoque que le daban a sus trasfondos, me terminaron enseñando como se debe jugar un PbtA de este estilo.
Por esta razón  me gustaría compartir con ustedes algunos de esos descubrimientos y consejos para aquellos que están teniendo problemas para implementar ciertas mecánicas en el juego.




Los estados
En WiP los estados cumplen la función de medir el grado en que se afecta a un personaje, suplantando los puntos de golpe o el reloj característico en otros PbtA. Tienen diferente categoría  (leve, moderado y crítico) y su peso es tanto mecánico como en la ficción.

Problemas que suelen surgir con los estados y algunas soluciones.

- Los estados  que se le imponen a los personajes son determinados por el director y en base a como él interpreta el resultado. Y en algunos jugadores ésto les suele resultar un poco molesto. El director debe manejar muy bien la capacidad que tiene el personaje de resistir ese estado que se le impone y de atribuir una gravedad que sea la adecuada.

Una buena solución es decir antes de que ocurra una consecuencia en la ficción el grado de peligro al cual se enfrentan los personajes.

De seguro que ese emisor de rayos epsilon puede quemar la carne, imponiendo estados críticos al objetivo

Y siempre dejando claro que algunos personajes pueden ser más o menos resistentes a él.

Pero claro, Capitán Peligro es resistente a la radiación para él solo será un estado leve como máximo.

Cuando no estés seguro si el personaje es capaz de resistirlo, y si consideras que no es  necesario o no se aplica el movimiento Forzar tus poderes,  pregunta al jugador que le parece. Es preferible dejar que él lo especifique.No te preocupes, la gravedad la puedes colocar igual, solamente cambia la descripción para que todos sientan que ese estado es algo apropiado para la circunstancia. 


Recordar la importancia del estado en la ficción. Principalmente con los estados leves, éstos no tienen peso mecánico, pero importan en la historia. Uno se puede olvidar de los estados leves que coloca a los personajes, sea director o jugador. O no concederle la importancia que se merecen, perdiendo en el proceso una forma clara de representar sucesos en la ficción.

Lo mejor para esto es ir colocando estados que claramente influyan en los personajes. Obligando a los jugadores a  eliminarlos o aprovecharlos para potenciar resultados.

Radiance y Reina Infierno chocan uno contra otro, el impacto genera una onda explasiva que derriba a los peatones que tratan de escapar de la pelea.  Radiance colocar un estado leve a Reina Infierno y no sufrir las consecuencias del choque. Su enemiga cae al suelo "Derribada".   El héroe corre con ventaja, debe actuar rápido para aprovechar que la villana está en una posición superior, si se descuida la infernal criatura se elevará nuevamente.

Derribado, apresado, aturdido, confundido, asustado son ejemplos que sirven para dar pie a otras situaciones más emocionantes. Si el jugador decide ignorarlas, mejor aún, que pague el precio de su imprudencia y transforma ese estado en uno moderado.

- Recuperarse de los estados con habilidades especiales. Es probable que en el grupo exista algún personaje con regeneración  o con la habilidad de curar. Las reglas dicen que  los estados moderados y críticos generalmente se curan con  el movimiento Encajar,  y se pueden generar mal entendidos si los jugadores quieren usar su habilidad en otro momento, como lo sería durante un combate. 

En estos casos es conveniente considerar la habilidad antes de adjudicar el estado al personaje,  bajando la gravedad antes de colocarlo y explicando al jugador que su poder impide que sea un daño peor. El tener personajes con habilidades de sanar te permite  colocar estados sin miedo de pasarte y le da otro color a las escenas de acción, deja que cure todo lo que quiera, no puede estar en todos lados a la vez.  Los personajes con regenración se pueden tratar igual que los que tienen cierto grado de invulnerabilidad, poner peligros a su altura  y/o amenazar sus vínculos generalmente suele ser suficiente.  
Pero si colocas un estado moderado o crítico solo se podrá eliminar con los movimientos que sirven para eso, como lo es Encajar.

Jaguar recibe una ráfaga de disparos  protege a dos ciudadanos. Sería un estado crítico ya que dan de lleno en tu espalada Jaguar, pero  segundos después las heridas comienzan a cerrar, es solo un estado moderado, vamos a llamarlo "Aturdido por el dolor"


 Kinector  cae al suelo con su cuerpo calcinado, mala suerte al fallar esa tirada de derrotar
- Angellus antes que le diga la gravedad de sus heridas ¿ vas a ayudar a tu compañero?- le pregunto
- Claro, vuelo hasta él y proyecto un rayo de energía sanadora - me dice
- Desafiar el peligro con Maniobrar para volar en  ese peligroso edificio en llamas - Tira y saca un éxito
- Perfecto, curas gran parte del daño recibido. Ahora Kinector solo tiene el estado moderado "Quemaduras de primer grado"

¿Cuál sería la gravedad y el nombre de este estado recibido?


 Poderes
Lo genial de este juego es la forma en que se definen los poderes. Un resumen y una breve descripción de lo que se puede hacer con ellos. Listo, nada de tablas, niveles de poder, dotes, ventajas, desventajas, etc. Cosa que por un lado facilita mucho la creación de personajes, pero que por otro puede convertirse en un dolor de cabeza.

Cuestiones con los poderes y sugerencias de como resolverlas:

- Libertad a la hora de definir los poderes. Puede que algunos directores no se sientan cómodos con personajes muy  por encima de la  media del grupo o con habilidades que le otorgan inmunidad al daño, poderes divinos, etc. Más cuando hay personajes que no poseen superpoderes.
  
Mi mayor recomendación es que  al inicio de la campaña se defina con claridad el tono de la misma, si van a jugar algo al estilo Liga de la Justicia no habrá problemas con la diferencia de  nivel en poderes, si se quiere algo mas "callejero" como sería The Defenders de Marvel es probable que se tenga que acordar un límite a la hora de definir los poderes. Pero si lo hablas antes y los jugadores se entienden, no tendrás muchos problemas.

Pero no te preocupes si te toca  un grupo muy heterogéneo, con integrantes como un superhombre junto a un  artista marcial. Te doy algunas soluciones, nada que no esté  explicado en alguna parte del manual.

- Separa al grupo en base a retos que estén a su altura y les sean interesantes. Coloca una bestia destructiva desbocada que amenace a cientos de civiles y deja que el más poderoso del grupo trate de frenarlo mientras los demás evitan el daño colateral (incendios, derrumbes, explosiones,etc)

- Aplica estados  de diferente naturaleza. Por ejemplo, haciendo que los personajes resistentes al daño físico sean fácilmente doblegados y que el curtido ex soldado  quede en pie tras recibir un ataque emocional por un villano telépata que induce miedo en sus enemigos. Pone en peligro a los vínculos de los héroes que son muy resistentes, si no tienen que preocuparse por ellos mismos, que lo hagan por lo que aprecian más.

- Condiciona los desafíos para que todos  puedan sacar  provecho de sus habilidades. Por eso es bueno tener un grupo diverso, ten en cuenta que peligros que demanden el ingenio, las habilidades sociales y  la experiencia. Es poco probable que un jugador quiera que su personaje sea perfecto en todo (pero no imposible), aprovecha eso.

- Desarrolla en profundidad esos momentos en los que los personajes menos poderosos actúan. Cuenta lo grandioso de su acción, de su capacidad de estar   la altura de sus compañeros, aún con sus habilidades mundanas. Pregunta como se siente el personaje, dedica más tiempo en la narración para que se conozca más al personaje.

- Fomenta el uso de habilidades de forma creativa y de paso una interesante narración de la acción.  Que fuercen sus poderes, tienen más puntos de vínculos para quemar,  incita a que saquen el mayor uso de sus habilidades, tarde o temprano vas a ver que estarán a la par de todos sus compañeros. Para eso  procura que las escenas  sean  lugares interesantes,  si no se te ocurre mucho, pregunta a los jugadores que ven en la escena  y dales libertad a para construirla junto contigo.

- Recuerda a todos que cada acción por más pequeña que sea aporta al resultado final. Si el villano es derrotado por un golpe final del superhombre, explica que gracias a estar sujeto por el cable de electricidad (estado leve colocado por el ex-soldado ) y por el aturdimiento ( estado leve por una explosión de la granada aturdidora ) es posible que caiga inconsciente.

- No te enfoques mucho en las acciones de personajes muy poderosos, pero cuando lo hagas deja bien claro el poder que poseen. Lo épico debe ser breve, pero dejar ese sabor  que lo caracteriza.

El mejor ejemplo para entender que el
nivel de poder no importa.


- Definir el perfil de poderes. Cuando no se tiene del todo claro el concepto del personaje puede resultar engorroso  el crear el perfil, en otros casos, algunos jugadores son demasiado genéricos a la hora de explicar lo que les resulta fácil o difícil  hacer. 

Es bueno manejar como referencia superhéroes conocidos  a la hora de explicarle a los demás lo que su personaje puede y no puede hacer . Y en el caso de definir  el perfil, no tengas miedo de decirle al jugador que sea más específico  y que abarque menos en la descripción. Ya tendrá tiempo para anotarlo cuando fuerce sus poderes. Si es un jugador con pocos poderes,  recuérdale que no solamente son superpoderes lo que se puede anotar ahí, sino todo aquello que lo haga especial (entrenamiento, capacidades intelectuales, incluso habilidades sociales)


- El perfil de poderes y la facilidad para encajar . A veces los jugadores sienten que su perfil tal cual está no refleja todo eso que  puede hacer su personaje, o que sus puntos de vínculos totales no son suficientes para reflejar como se lleva con todo lo que le importa. 

En ese caso es fácil, recuerda a los jugadores que el perfil se va a ir desarrollando a medida que transcurran las aventuras,  gran  parte de la emoción es ir aprendiendo a dominarlos. Fomenta que desarrollen más la parte de sus vínculos y que muchas veces con quemar un vínculo al Forzar tus poderes ya es suficiente para lograr hacer lo que quieres.


Final de la primera parte, en la siguiente comentaré sobre otras mecánicas que pueden generar algún problema, o como me ocurrió a mí, se pasen por alto por no saber aprovechar todo su potencial. 
Estaremos conversando sobre los libretos de origen, motivación y algunos movimientos (Encajar, Forzar poderes, Derrotar, etc.)

¿Qué experiencia has tenido con Wolrds in Peril? 
¿Has tenido alguna de estas dificultades al jugarlo?







jueves, 7 de junio de 2018

Evolution Pulse - Primeras impresiones


Hace dos semanas  terminamos la primer parte de una mini campaña que estoy organizando con  Evolution Pulse, les cuento que cosas pude sacar como conclusión  en esta primer etapa.

Saiko M4DN355 -
Llegó a dar más miedo que
 algunos hekaths
Evolution Pusle es un  juego ambientado en un futuro postapocalíptico, en donde la humanidad está a punto de desaparecer debido a la invasión de unas criaturas llamadas Hekaths. Cosa que ocurre tras el descubrimiento y la activación de la Caja Negra, artefacto elaborado por los antiguos creadores. Estas criaturas energéticamente inversas a lo que compone nuestra realidad  invaden nuestro mundo, corrompiendo, cambiando y absorbiendo la materia.
Los salvadores de la humanidad son tres inteligencias artificiales, que a su manera desarrollaron formas para  contener la plaga hekaths y salvar lo poco que queda de la humanidad en lugares llamados ZonasSeguras. Para hacer posible ésto, tienen a sus Ejecutores, humanos con habilidades peculiares (dadas por dichas IA) que recorren ese mundo destrozado, salvando humanos y luchando contra los hekaths.

El  juego es una ambientación de Fate, básico y acelerado. En lo que refiere a las reglas, no aporta muchos cambios. A no ser por la de pulso, muy simple y abierta para que el director la pueda usar en el momento que considere necesaria. El tono y la temática está  fuertemente inspirado en mangas como Blame!, Biomega, Abara, Caballeros de Sidonia, Ergo Proxy, entre otros.  Lo que para mi es un gran acierto, ya que no había jugado ningún juego de rol con esa ambientación tan peculiar.

Como dice el dicho " El que mucho abarca poco aprieta", me di cuenta de que la ambientación daba para mucho y si trataba de incorporar todo de una,  iba a desperdiciar elementos muy interesantes.  Así que para poder  dedicarle la atención que se merece,  decidí dividir la campaña en tres partes. La primera con los ejecutores de la IA Nirvana, conocidos como Proxies. La segunda parte con los Hyonos, ejecutores de la IA Edén  y la tercera con los Hydrahs que sirven a Olimpo.


Características que resaltan al jugar las primeras sesiones:

- Los estilos. A diferencia de Fate acelerado, existen diversos estilos para cada tipo de personaje. Por ejemplo, en los proxies encontramos estilos como Humano, Potencia de fuego, Iniciar sesión, Técnico, Rápido y Manipular la realidad, en otros ejecutores como los Hyonos vamos a encontrar otros Fe, Realinear la realidad, Marcial, etc.  Me resultó interesante como orientan la forma en que debe llevarse el personaje, no solamente definimos los personajes con aspectos, también se logra al ultilizar estilos tan particulares como Fe o  Iniciar sesión. Al empezar a jugar con una clase ya percibimos con claridad que puede  hacer y como se enfrentará a las dificultades el personaje que  estamos interpretando.

- El trasfondo.  Sublime, con buenas imágenes que te dejan claro como se vive en el mundo Evolution Pulse, incluso busqué otras por ahí (de mangas como Blame!) y son perfectamente compatibles con el estilo del manual.

Mathus HT5L9 
 Que enfrentó al peligroso   hekath 
conocido como Espadachín y salió con vida.
Clases interesantes. No las he probado a todas, pero al leer se ve que  cada una tiene un gustito particular. Recordando ciertos géneros o juegos similares, de personajes poderosos y únicos. Con mucha libertad para  ser creativo en la ficción.

- Una buena lista de proezas para cada clase. Cosa que  en algunas ambientaciones se hecha en falta. Si no has jugado nunca con el sistema,  vas a apreciar esa lista de proezas sugeridas, que además de ser un número generoso, son en general proezas útiles.

- La mecánica de Pulso. Cada vez que los personajes usan una habilidad particular asociada con el pulso y su capacidad de manipular la realidad, se generan puntos que el director puede gastar para hacerles la vida más complicada y en consecuencia una partida más interesante.  Simple, pero eficiente.  Ayuda a recordar la existencia de un una problemática vigente todo el tiempo en el juego y de paso regula el uso de una habilidad muy versátil, impidiendo su abuso.

Algunas cosas que no cerraron del todo a la mesa.

El avance de personajes, tras terminar la primera partida los jugadores notaron la ausencia de una forma más estructurada de como mejorar su personaje. Algo que caracteriza a Fate es que los cambios en las fichas de los  personajes ocurre de una manera mucho más lenta y sutil que en otros juegos,  pero parece que en este tipo  de ambientación faltaría detallar alguna regla para el avance del personaje  en cuestiones mecánicas.  Puede que una de esas razones es que desde un inicio los personajes son bastante poderosos, y a mi parecer, bonificadores bastante altos para algunos estilos.

Desarrollo de campañas de larga duración. Eso es cuestión de probar, en el manual hay varias sugerencias de como continuar después de las primeras sesiones. Espero que ese tono tan peculiar se mantenga durante toda la campaña, en un principio se puede emular con bastante facilidad,  pero no  sé que efecto tendrá  cuando transcurran varias partidas.


Observaciones y datos interesantes de la partida.

Toshiro 4412
La parte estratégica de grupo,
un guerrero nato. 
Reafirmo mi teoría sobre las buenas y malas partidas, los jugadores son los que en gran parte aseguran una sesión divertida. Felicito a los jugadores, tomaron fichas pregeneradas y le dieron su toque personal creando personajes únicos que se adaptaron perfectamente a la ambientación, no hablemos de su genial interpretación. Sumado a la buena onda que pusieron y al agradable ambiente que generaron,  hicieron que la partida fuera de lo mejor. Para ellos toda mi  gratitud.

Fate es más fácil de entender si el jugador es novato. Suelo pasar más tiempo explicando lo que es un aspecto y la mecánica de invocados y forzados, pero en esta partida noté lo rápido que se entiende el juego en personas que no están habituadas a jugar de forma más tradicional.  Me asombró ver como forzaban aspectos durante la primera sesión de juegos, no tenían miedo en gastar sus puntos Fate para agregar detalles o superar tiradas.

No hay que subestimar el poder de la imagen, y no desaprovechar las herramientas tecnológicas. Suelo ser un poco reacio a usar "trucos" para mejorar una partida, pero como dicen por ahí, la virtud es está en el equilibrio. Una o dos imágenes sacadas de un manga y alguna canción de las sugeridas contribuyen a la construcción del ambiente, lo demás lo hacen los jugadores.

Ahora nos queda probar  una segunda partida con los ejecutores de Eden, los imponentes Hyonos, constructos de una mente desbordante de fe, materialización física de la voluntad de un humano  durmiente.



¿Quién se une a esta guerra por salvar la humanidad?

Si ya has podido jugar a Evolution Pulse ¿qué te pareció?







viernes, 25 de mayo de 2018

Divague rolero - Distribución de poder entre jugador y director.


¿Cuánto podemos hacer como directores y jugadores en una partida de Fate?
¿En qué medida el director controla los eventos en una sesión usando un juego PbtA?

No es necesario aclarar que todo lo que digo aquí es opinión personal, y de seguro muchos pensarán  diferente a mí ( y sin dudar tendrán toda la razón del mundo).  Pido perdón a todos los entendidos en teorías de  juegos de rol. Es que me apasiona hablar sobre rol y ponerme a reflexionar sobre las características que  destacan  en los juegos que me gustan,   hoy quisiera hablar sobre la distribución del poder en  dos sistemas diferentes.


   Primero que nada, voy a definir lo que entiendo por "poder" en una partida.  Es esa capacidad de modificar hechos en la ficción sin que ningún factor externo condicione  la forma en la cual se presenta. Es decir, que el jugador  pueda plasmar en esa creación colectiva lo que se está imaginando y que pueda condicionar lo que otros aportan, dejando o no que los elementos incorporados por otros jugadores sean aceptados.

   Y sin duda , el que goza de mayor poder en una partida es el director de juego.  No solamente al incluir personajes, locaciones, sucesos, etc. sino que es el que interpreta  en qué medida las acciones de los personajes influyen en la ficción.
   Por otro lado tenemos a los jugadores, los cuales tienen poder,  pero generalmente reducido a lo que concierne a su personaje. El último elemento que tiene poder sobre la ficción, son las reglas del juego, considerando a todas las  normas que  describen  un resultado específico, con la intención de simular algo en particular (descripciones de efectos, condiciones para realizar una tirada, opciones para elegir un resultado, etc.)

   Todo juego de rol distribuye el poder en estos tres aspectos. En un juego con enfoque de la vieja escuela  o que  trate de simular con exactitud la realidad, vemos que casi todo el poder recae en las reglas. Y en consecuencia  esos juegos  tienen manuales extensos con centena de reglas.  En cambio, uno más "narrativo", reparte el peso entre los jugadores y el director, dejando muy poco o nada a las reglas que simulen la realidad.

   En otro momento hablaré sobre  lo grandioso de ambos tipos de juegos, y que ninguno es mejor que otro. Pero  ahora me gustaría conversar sobre dos grandes, que a mi parecer han explotado esta distribución de dos excelentes maneras, Fate y los juegos PbtA.

Vamos a  suponer que al jugar con cualquiera de estos dos sistemas, todos usan las reglas tal cual se plantean en el manual. Nadie agrega nada que no esté explicado previamente. Cosa que sabemos nunca pasa, ni va a pasar en nuestras mesas.

Comencemos con los PbtA, en donde el poder lo posee el director casi en  su totalidad. Y aunque como jugador  puedo hacer  muchísimas cosas que en otros juegos no (crear elementos durante la partida  como trasfondos, vínculos, personajes no jugadores,etc.),  el director siempre va a interpretar la forma en que eso se incluye en el mundo de la ficción. Es el que determina la gravedad de las circunstancias y si algo es posible o no, si desencadenamos un movimiento o simplemente lo que se narra pasa tal cual se dijo.
Excelente herramienta para poder sumergir en la ficción a toda la  mesa, dejando de lado trabas mecánicas o contradicciones  con las reglas,  el director puede representar con extactitu del reto que deben enfrentar los jugadores.

   Por esa razón adoro jugar un PbtA, no salgo de la historia ni un segundo,  la narración se siente orgánica y los sucesos toman más "veracidad" al ocurrir como consecuencia de lo que pasa ahí.
Al darle el poder absoluto de interpretar la gravedad de las amenazas, y el efecto de nuestras acciones en ese mundo de fantasía,  nuestro director puede crear sin ningún esfuerzo las condiciones que desea. Los jugadores recibimos la interpretación ya "digerida" por el director, solo debemos seguir la conversación, metiéndonos de  lleno  en la historia.

" Daniel mira con malicia a  sus compañeros de mesa, les tiene preparado una desagradable sorpresa.
   -  Sus héroes entran en la oscura y antigua mazmorra,  unas pocas columnas sostienen el techo. El suelo está atiborrado de escombros. Grom, una roca cae sobre tu hombro. Miras hacia arriba y ves como el techo está a punto de caerse, miras hacia atrás y muchas rocas caen sobre la entrada ¿Qué haces?. 
  Pedro piensa unos instantes - Corro hasta la puerta, no quiero quedar atrapado - 
 - Parece que las rocas han cubierto todo, es un derrumbe grande - contesta Daniel 
 - Entonces ruedo hacia adelante - 
  -Tira desafiar el peligro con destreza entonces - "

Una escena clásica en cualquier PbtA, las cosas pasan y  los personajes reaccionan. No hay tiempo para debatir, sigue la historia y disfruta.

"Skrguha levanta  su hacha de guerra, empapada en sangre de Gorm. Ahora todo transcurre en cámara lenta, ese golpe puede matar a nuestro héroe. ¿Qué haces Gorm?
Pedro no puede contener la ansiedad,  ha golpeado bastante a su enemigo, pero recibió  más daño del que esperaba. Cada vez que se acerca al repugnante orco  sale con una herida nueva.
- Estoy muy herido, apenas me puedo mover y ese orco me tiene arrinconado. No me queda otra, levanto mi espada y trato de bloquear el ataque - Pedro tira los dados y falla.
Daniel mira fijamente a Pedro
- Gorm cae al suelo,  el orco lo levanta y se lo lleva como trofeo. Es hora de desafiar al otro líder del clan. ¿Habrá muerto nuestro personaje? "

Daniel  vio un dibujo de un orco hace tiempo, parecía impresionante, fuerte y temible. No le ha costado casi nada reflejarlo en la partida, para él,  el simple hecho de acercarse era una acción peligrosa, así se lo mostró a los jugadores.

¿Qué puede tener de negativo esta forma de jugar?
Estos juegos demandan directores con objetivos bien claros, que no desaprovechen ni un solo éxito parcial o fallo y que presten mucha atención a las espectativas de los jugadores. Y sobre todo, una mesa que esté en la misma sintonía.


  Ahora hablemos de Fate, que a diferencia de los PbtA, incluye en las reglas  una forma de repartir ese poder. Al usar los viejos y queridos puntos Fate  y el uso de aspectos (forzar, invocar o agregar detalles)  el jugador obtiene poder, y por lo tanto determina hechos en la ficción. Pero también tenemos algunas reglas,  como la de oposición activa (es decir que se tiren los dados para saber la dificultad) que le quitan poder al director y se determina por azar.  Ésto   generalmente  fomenta un estilo de juego más por fuera de la ficción,  donde el uso adecuado de los puntos Fate termina condicionando el resultado. Aquí podemos se proactivos, tenemos las reglas que nos permiten tomarnos esa libertad. Somos partícipes de la creación del ambiente de la partida.  Bueno, eso mientras se tengan puntos Fate.

Una buena partida de Fate  se caracteriza por un constante intercambio de puntos Fate entre jugadores y director, negociaciones y acuerdos sobre lo que pasa en la historia. Se suele salir de la ficción, pero sin dejar de interesarse en la historia, en Fate tenemos un propósito definido, que la historia fluya en cierto sentido, debemos gestionar los puntos para moldear la ficción y que suceda  tal cual lo esperamos (para bien o mal de nuestro personaje).

 " Daniel mira con malicia a  sus compañeros de mesa, les tiene preparado una desagradable sorpresa.
   -  Sus heroes entran en la oscura y antigüa mazmorra,  unas pocas columnas sostienen el techo. El suelo está atiborrado de escombros. Voy a forzar el aspecto temporal  Ruidos y derrumbes por todas partes, parte del techo parece que  se está por caer  sobre ustedes, puede aplastarlos o dejarlos encerrados. ¿Aceptan?
  Los jugadores comparten un par de miradas 
  - No, quiero pasar por este camino al regresar y Grom aún   no tiene el tesoro en sus manos. Pago un punto Fate para evitar el forzado. Grom salta a un lado y los escombros ruedan hasta un rincón. Parecía más peligroso de lo que se veía - Le contesta Pedro. Los demás opinan igual, así que Daniel se guarda la escena planificada para otro momento"

Aquí vemos como los jugadores deciden el desarrollo de los eventos, quieren enfocarse más en otros sucesos de la partida, así que evitan la escena. Deben tener cuidado de no gastar todos sus puntos, o al menos forzar sus aspectos para ganar más, cosa que también les permite orientar la partida hacia donde ellos quieren.

"Skrguha levanta  su hacha de guerra, empapada en sangre de Gorm. El último golpe fue letal. Obtienes la  consecuencia moderada  horribles cortes en el abdomen. Tu  turno Gorm.
Pedro no puede contener la asiedad, las tiradas han sido malas y el director se ha gastado muchos puntos Fate para poder ganar en cada ataque. Si sigue así no podrá absorber el daño y será derrotado

- Me rindo director. Negociemos, caigo vencido pero no quiero que mi personaje muera, ni que tampoco se lo lleven como trofeo ¿Puede ser?
Daniel piensa uno segundos - Ok, pero pierdes todo el quipo, se lleva tu arma como trofeo para desafiar a los demás. Toma tus dos puntos Fate, úsalos con sabiduría más adelante "

En Fate corremos con ese gran salvavidas de la rendición, podemos ser derrotados y aún tener la posibilidad de decidir que pasa después, en menor grado, pero al menos la tenemos. Sin mencionar que ganamos puntos que más adelante nos permitirán hacer otras cosas.

¿Qué puede tener de negativo esta forma de jugar?
A no todos les gusta el negociar, tampoco que esas mecánicas te saquen de la historia. No todos los directores disfrutan de que los jugadores tomen las riendas del juego, aunque sea por unos instantes.



Redondeando, ambos sistemas son geniales. Cada uno desde su  óptica, nos brinda una experiencia de juego única. Demostrando que no hay una forma correcta de jugar rol, hay miles.


Durante un tiempo traté de unir lo bueno de ambos mundos, pero tras fracasar un par de veces, me di cuenta que ambos juegos  son en cierta medida incompatibles. Uno se basa en la inmersión absoluta en la ficción y el otro  tiene mucho peso en la abstracción y en la participación como jugador en el desarrollo de la partida.

¿Qué opinas tú? 
¿Qué juegos conoces dónde el jugador tiene  más poder que el director?

sábado, 19 de mayo de 2018

Consejos al jugador para asegurar el éxito de una partida.

    Buscando por internet he dado con muchísimos consejos para el director de como hacer una partida exitosa, las cosas que debe considerar a la hora de preparar, a qué atender durante su desarrollo y como solucionar los problemas más frecuentes que se dan durante el juego.  Excelentes consejos, que en más de una ocasión  me sacaron de apuros.


   Pero me gustaría dar mi opinión sobre algo que se da por sentado en muchas mesas de juego y que para mí no es del todo correcto. La diversión de
l grupo no depende únicamente del director, es más,  todos en la mesa son responsables  de hacer una partida entretenida y memorable.
Voy a hablar desde mi experiencia y debo confesar que las mejores partidas que dirigí  salieron así porque los jugadores  tomaron eso que les sugerí  y lo hicieron propio,  cambiándolo y aportándole algo suyo,  construyendo una historia interesante entre todos. Por tanto, el atribuir el éxito de la partida al director no es  del todo acertado,  igualmente ocurre cuando la partida no sale tan bien.

Así que vamos con algunos consejos para los jugadores que fui descubirendo  partida a partida.


Disfruta de los detalles y sumérgete en la historia. Cuando el director describa, cierra los ojos, trata de imaginar con  todo el detalle la escena que está narrando. Agrega eso que te parece interesante y decóralo  para  que sea atractivo,  si están usando un mapa mira los objetos de cada habitación y úsalos. Hace que la escena sea algo importante,  el director no puede decir exactamente  lo que todos en la mesa quieren escuchar e incuso se le pase alguna descripción por estar atendiendo a tantas cosas. Deja esa parte a tu cargo, como cuando leemos un libro, en los juegos de  rol todo pasa dentro de nuestra imaginación saquemos el máximo provecho de eso.

Comparte con lo demás. Siguiendo con el desarrollo del punto uno,  hay cosas que te llaman la atención en la escena, narra como tu personaje responde a eso, has que  los otros personajes lo perciban también.  Te imaginaste una horrible  roca con forma de rostro humano en el muro, pregúntale al guerrero enano que está contigo si la ve también.  Sin abusar es una buena estrategia para meter a todos  en ambiente,  en mi caso es casi imposible no hacerlo en las partidas, necesito contarles a los demás lo que estoy viviendo en el imaginario ¿acaso eso no es mágico del rol?

Lleva el foco de atención al personaje de otro jugador.  A todos nos gusta interpretar al personaje, y verlo resolver problemas de diversa índole. Pero algo igual de divertido es ver a los personajes de nuestros compañeros lucirse en lo que son buenos.  Y a nivel personal me gusta mucho ver lo malo que es mi personaje en otros aspectos. Si eres el guerrero del grupo, pregúntale al mago que dice en ese pergamino mágico, narra como los símbolos son algo que le ponen nervioso y como nunca lograste comprender porqué son tan valiosos.  Si eres el mago, métete en una pelea de taberna, que te rompan algunos huesos y deja que el grande y poderoso bárbaro te defienda. No solo establecerás un vínculo de amistad con el otro personaje  que tendrá verdadero peso, también tendrán una grandiosa historia para recordar más adelante.


Si no has encontrado una motivación, créala. No esperes a que el director te de en bandeja una razón para meterte de lleno en la partida, tampoco te quedes de brazos cruzados si el objetivo de tu grupo no es el que más te entusiasma.  Usando la poca o mucha libertad narrativa que te de el juego,  agrega o sugiere a la mesa algún detalle que te resulte interesante. Que aporte a la historia algo nuevo y relacionado con los personajes, el director no tardará en aprovechar eso.
 
No temas  hacer el ridículo.  Los personajes más interesantes son los que tienen múltiples dimensiones, ya tenemos las películas de Dwayne Johnson para ver héroes que hacen todo bien.  Si algo sale mal ríe con tus compañeros, ya tendrás tiempo para demostrar que no eres malo en lo que te importa. Muchas veces el dado es tirano y hay que aprovechar esa horrible  pifia para darle diversión a la mesa.
Y no dudemos en hacer cosas en donde seguro nos va a ir mal, como en el punto anterior, a veces nuestro personaje se define  de mejor manera en circunstancias adversas, lidiando con cosas que no puede resolver o en donde seguro va a salir mal parado. Dando la importancia que se merecen los otros  personajes. Incluso no esperes al dado, cuenta  en que desastrosa forma  fracasas al intentarlo.

Corre riesgos. No va pasar nada interesante si te quedas escondido cuidando de tu personaje, dale al director y  tus compañeros la oportunidad de que ocurran cosas. Sabes que  en esa caverna puede habitar un troll, entonces a ver  cuanto mide y lo fea que es su cara. Puedes perder mucho oro  apostando contra ese ladrón,  pero si  ganas vas a poder comprar esa espada +2  que quieres tener, si hasta le has puesto nombre y todo. Casi siempre los directores llenan la partida de oportunidades, aprovéchalas, si perdemos algo en el papel (experiencia, puntos de vida, oro o incluso un personaje)  de seguro lo vamos a ganar en diversión.


Presta atención y toma notas. Si, ya sé que está implícito en una partida. Pero es casi inevitable distraerse, o en mi caso, recordar tantos nombres de lugares y personas. Por eso recomiendo anotar aquello que surge en la partida, nombres de personajes no jugadores, organizaciones, incluso nombres que surgen de forma aleatoria.  Cuanto menos repetimos las cosas más fluida va la partida.
No dejemos de lado el hecho de que al no saber de que va la partida de seguro nos vamos a aburrir, nos vamos a sentir fuera de lo que esta sucediendo en la ficción. Rompemos con la sinergia que se da entre los jugadores y el director,  dando esa sensación (verdadera o falsa) a nuestros compañeros de mesa de no estar interesados en la partida.
Y no hay cosa que me saque más de la partida que un  jugador que  confunda a  los personajes no jugadores o incluso a los monstruos en un combate.


Recuerda que el director  es humano. Antes de decir algo piénsalo tres veces, anótalo y espera al final de la partida para comentarlo. De seguro  la mayoría de esas inquietudes están resueltas o no te van a importar. Las discusiones entre jugadores (no de personajes) es de lo peor,  hay que evitarlas a toda costa.

No son las reglas, el dado, los jugadores ni el director,  es todo. Siempre ten en cuenta que el resultado final  va a ser consecuencia de la  suma de todos los elementos que  intervinieron en la partida. Nada de eso de que " X juego es el mejor", todos los jugadores hicieron que las reglas y la ambientación fueran interesantes, tampoco adjudicar el éxito únicamente  al director y su forma de narrar, ni menos a un jugador por "rolear bien". Todos deben de aplaudir y sentirse orgullosos de su partida, es un producto del grupo. Así que a la hora de jugar,  siéntete libre de decir  "hicimos una excelente partida, gracias compañeros". Y lo más importante, tenlo en mente durante el inicio, el desarrollo y el final de la partida,  carga con la responsabilidad del director y las reglas, pero también  disfruta  de los beneficios que da el darles a los demás la posibilidad de divertirse, reconoce el aporte de tus compañeros y deja que ellos también sean responsables de tu diversión.




 

martes, 15 de mayo de 2018

Lo bueno de jugar con aspectos.

Los dados FUDGE y los aspectos son cosas que caracterizan a Fate. Amado por muchos y rechazado por otros, este  juego  aportó su granito de arena  y cambió la forma de jugar rol, al menos desde mi punto de vista.  Actualmente veo mecànicas similares en los nuevos juegos que salen al mercado, presentándolos como estados, etiquetas, condiciones, etc.   Y me gustaría  hablar un poco sobre las cosas que he descubierto jugando en mi mesa sobre esta interesante forma de jugar rol. 

Para los curtidos en Fate lo que diré no será nada nuevo, incluso mucho de lo que cuento se explica en el manual. Pero mi intención es  explicar  la importancia del uso  de los aspectos en el juego y así poder sacar el máximo provecho al jugar una partida.

Aspecto es una de las palabras prohibidas en mi mesa habitual de juego, es gente que prefiere la vieja escuela y eso de definir cosas con frases y no ponerle número o reglas adicionales es algo que no logran aceptar con facilidad. Y el simple hecho de crear un personaje y colocarle aspectos  es algo que les genera un desgaste tan grande, que terminan demorando el triple de tiempo en las partidas dedicadas a eso. Surgen enseguida frases como "Para que le pongo que es "el mejor tirador" si ya con un +4 en tirar  queda claro", "eso de que "pertenece a una agencia secreta del gobierno" ¿ me da algún bonificador a la tirada de convencer?", y un sinfín de protestas sobre lo innecesario  que son los aspectos y que solo le dan color al personaje. Complicación que me obligó a profundizar en las reglas sobre los aspectos y a elaborar una pequeña campaña  publicitaria para poder convencerlos de lo útiles que pueden llegar a ser.


Por eso comparto con ustedes algunas caract
erísticas  sobre los aspectos  que me parecen muy interesantes.

1- Condicionan la ficción - Una de las más importantes y en mi humilde opinión lo que los hace  tan geniales. Todo lo que se declara como aspecto, es  algo que  existe en a ficción y la condiciona. Empecemos con los aspectos de los personajes, los definen y le dan la posibilidad al jugador de hacer pesar esos elementos del personaje que quiere que se consideren en la partida. "Protector de los sagrados libros de Nahuma" no solamente incluye a Nahuma y a sus libros en la  ficción, sino que hace que el personaje sea uno de los pocos que tiene acceso a ellos, e incluso podríamos atrevernos a decir que  solo él puede comprender  el contenido de estos libros. El director y lo demás jugadores están obligados en gran medida a respetar ésto, evitando que alguien que carezca de este aspecto haga uso de tales beneficios y obligaciones.
"No lo puedes atacar desde ahí, el fuego es muy intenso..."
 Luego tenemos los aspectos temporales, esos que surgen durante acciones de crear ventaja o como resultado de la ficción misma . Generalmente solemos prestar atención a esa invocación gratuita que tanto nos gusta, y nos olvidamos de que están señalando una condición nueva en la historia, que beneficia o perjudica  a los actores. Si el enemigo tiene el aspecto "desarmado" no solamente te permite invocarlo  para obtener un +2 en la tirada o tirar nuevamente cuando  hagas algo aprovechando eso, sino que también hace imposible que el enemigo pueda parar el ataque  si no tiene su espada o incluso atacarte si no tiene con qué, y ésto se aplica todo el tiempo, mientras está vigente el aspecto. Desde mi punto de vista es algo más poderoso que un bonificador a la tirada, y así como ocurre con los aspectos de los personajes, si un aspecto temporal entra en escena es imporatnte que todos lo tengan en cuenta.




2- Dan poder al jugador - Va de la mano con el punto 1. Pero en este caso hablamos de cuando se invocan para  agregar un detalle. Otra de las cosas más divertidas de jugar Fate.  Aregando un simple elemento a la historia contada por tu director, puedes sentirte más partícipe de lo que está pasando. Ideal para jugadores que están acostumbrados a ser directores y les gusta ayudar a otros cuando no están dirigiendo una partida.
  ¿Tenemos que encontrar la mina de Gurato? Bien, gasto un punto Fate para usar mi aspecto "Protector de los sagrados libros de Nahuma" para agregar de que  sé que uno de los tomos perdidos  está en esa mina, algo poderoso ocultan entre sus hojas. Y pronto si no quería ir solo a buscar tesoros y matar bichos ahora tengo algo que me gusta de la historia y me motiva.
    Si uno presta atención a los aspectos de escena que nombra el director puede provechar ésto para agregar detalles que le agraden, y claro que sirvan para hacer más genial la escena.

3 - Fomentan la creación de personajes con profundidad - Por dos simples razones. La primera es el querer tener aspectos que se puedan forzar, y así ganar esos tan codiciados puntos Fate. Lo que logramos hacer si tenemos aspectos que permitan un forzado, "Genio tecnológico" está bueno, pero es difícil fundamentar  el forzado, en cambio "Comprendo todo sobre las máquinas pero no tanto a las personas " me deja definir al personaje y disfrutar de un forzado relacionado con la poca habilidad social de mi personaje.  La segunda es que al conocer la ventaja de un aspecto, el definirlo apropiadamente  nos deja usarlo con mayor frecuencia o que sea más versátil. Lo que lleva a formular aspectos que no se limitan a dos simples palabras y que  se pueden aplicar a más situaciones.
Protector de los sagrados libros de Nahuma

4- Dan libertad creativa - Me ha pasado muchas veces a la hora de hacer nuevos personajes que las reglas no me dan todo lo que quiero. Las dotes, ventajas, desventajas, etc. no siempre consideran lo que yo tengo en mente, y me veo forzado  a modificar el concepto principal para poder respetar  las reglas del juego. Estoy hablando siempre de juegos genéricos, ya sabemos que en los que hay una ambientación específica es normal que la creación de personajes esté bastante acotada.
 Pero con los aspectos se logra definir de manera rápida y clara lo que trato de representar con mi personaje y sumando a lo que hablamos en el punto 1, obligo a la mesa a considerar ese concepto en el juego. Juego mucho a rol de suerperhéroes, en este tipo de ambientación  podemos crear un sinfín de combinaciones, y el usar un aspecto para definir un  poder, vínculo, grupo  u organización me ha resultado lo más apropiado hasta ahora. Con los aspectos no es necesario partir desde la regla para crear algo,  uno puede estar tranquilo de no estar pasándose de puntos de creación, o rompiendo  el sistema al agregar  cosas a su personaje.
 

5- Ayudan  a enfatizar elementos importantes en la partida. El simple hecho de citar un aspecto de escena o de partida  ayuda a la mesa a considerarlo en el juego. Parece un poco tonto, pero el jugar una escena con el aspecto "El edificio está a punto de derrumbarse" recuerda a todos los jugadores que ese evento puede ocurrir  en cualquier momento siendo forzado o utilizado por el director. Ayuda a mantener la atmósfera deseada y recuerda a esos jugadores un poco distraído lo que está ocurriendo, y que después no vengan con protestas de que  ese montón de escombros que se le vino encima no es sacado de la manga.



Bueno, creo que por acá ya se entiende la idea. En resumen, los aspectos son una forma rápida y fácil de definir la ficción,se adaptan a casi cualquier elemento que uno quiera incluir y que te permiten influir en la partida desde otro lugar a través de forzados e invocaciones. A diferencia de otras mecánicas demandan un poco más de  los jugadores y el director pero  cuando la mesa lo comprende  agiliza el juego.




¿Qué otros beneficios de los aspectos se me ha olvidado nombrar?
¿Creen que sirven para todo tipo de ambientación?






Rolenado en solitario: Expectativas Vs Interpretación

Continúo compartiendo algunos consejos y descubrimientos sobre el rol en solitario. En esta ocasión, quiero profundizar en algo comentado en...