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viernes, 7 de febrero de 2025

Rolenado en solitario: Expectativas Vs Interpretación

Continúo compartiendo algunos consejos y descubrimientos sobre el rol en solitario. En esta ocasión, quiero profundizar en algo comentado en entradas anteriores.

Seguimos analizando uno de los elementos clave del juego en solitario: la interpretación. Como ya les conté, uso Mythic 2e como oráculo. Y, como ya deben saber, en este juego hay dos tipos de consulta que se suelen hacer.

Una es la tirada de destino, en donde la respuesta es "sí" o "no". Funciona, en gran medida, en base a las expectativas del jugador. Si es un "sí", entonces pasará X; en cambio, si es "no", probablemente ocurra Y.

El otro tipo de consulta incluye todas las consultas de significado, en donde la respuesta suele ser un par de palabras que responden a una pregunta abierta. Aquí entramos en el terreno de la interpretación: es trabajo del jugador tomar esas palabras y darles un significado coherente dentro de la trama.

Algo peculiar me ha estado pasando a medida que juego más partidas en solitario. Cuando comenzamos a jugar (sí, las primeras partidas eran cooperativas), usábamos principalmente la mecánica de la tirada de destino (de respuestas "sí" o "no"), es decir, nuestras partidas se movían principalmente por nuestras expectativas. Y aunque no lo parezca, esas sesiones no dejaban de sorprendernos constantemente, llegando incluso a ser demasiado caóticas.

Toma nota: nunca hagas demasiadas preguntas al oráculo. Ya te contaré por qué.

Luego, a medida que transcurrían las sesiones y, ya jugando la mayoría de las veces en solitario, noté que las preguntas de "sí" o "no" eran cada vez menos frecuentes. Ahora estoy usando principalmente las tiradas de significado. Es decir, en lugar de preguntar ¿hay alguien en la sala? y ¿son hostiles?, pregunto ¿cómo es la sala? y tiro en alguna tabla de significado. Interpreto en base a esas dos palabras y, con eso, ya tengo más respuestas de las que esperaba.

Con esta forma de jugar, prima la interpretación sobre la expectativa. Sin darme cuenta, me deslicé hacia una forma de juego menos exigente: con la tirada de significado ya tienes la respuesta al interpretar, solo usas la expectativa para completar los huecos que quedan.

Ahora viene la pregunta:

¿Una modalidad es mejor que la otra?

Ya sabemos que no, pero me atrevo a decir que, si por alguna razón debiéramos quedarnos con solo una mecánica para responder, creo que las tiradas de significado (acción - sujeto) son suficientes para mantener una partida en solitario.

Opino que todo jugador en solitario, con el tiempo, termina priorizando de manera orgánica uno de estos dos enfoques: el uso de las expectativas y respuestas cerradas, o la interpretación de respuestas abiertas.

Sin importar cuál elija, buscará aquella que le permita hacer la menor cantidad de preguntas posibles al oráculo. Porque eso sí, todos coincidimos en que al oráculo hay que preguntarle poco.



lunes, 3 de febrero de 2025

Roleando en solitario - Tomarse un tiempo

Hace un par de días que estoy jugando mi partida en solitario para el  Tercer Certamen de Jugando Solo RPG, tremenda iniciativa que no sé por qué se me había pasado por alto los años anteriores. Aprovechando la ocasión para sacarme las ganas de jugar una partida de WH40K y, de paso, probar uno de los hacks que había adaptado tiempo atrás.

Puede que sea solo desde mi perspectiva, pero he notado que el rol en solitario cada vez es más jugado por la comunidad. Veo muchas partidas en YouTube, descubro nuevos juegos exclusivos para esta modalidad y también noto un menor rechazo al concepto de este estilo de juego dentro del nicho que es el nicho rolero.


Bueno, voy al punto. La idea es ir compartiendo, a medida que juego, tips o reflexiones sobre el rol en solitario que se me quedan dando vueltas en la cabeza mientras estoy en el trabajo, esperando para llegar a casa y jugar la parte de la sesión que me había quedado inconclusa.

Todo aquel que ha jugado en solitario conoce que, para jugar de esta manera, hay que tener bien en claro dos componentes clave: la expectativa y la interpretación. Vamos a desarrollar un poco más el segundo concepto nombrado. El oráculo, sea cual sea, pocas veces nos dará una respuesta que se aplique literalmente a la situación que estamos narrando. Siempre es necesario tomar la respuesta y vincularla con lo que está ocurriendo en la ficción, dejar que esa idea sugerida nos permita orientar la historia, agregando o cambiando elementos de la trama, principalmente para sorprendernos y generar la idea de estar viviendo en el momento los eventos que ocurren. A mi criterio, es uno de los elementos más importantes que suelen enganchar a todo aquel que juega en solitario. A diferencia de lo que nos pasa en los ámbitos académicos, la interpretación de un oráculo en los juegos en solitario nunca estará mal. Puede haber varias interpretaciones, pero nos decantaremos siempre por la que nos gusta y que permita seguir contando una historia entretenida.

Esto que acabo de decir lo explican todos los oráculos que andan en la vuelta, pero descubrí algo que suele resultarme muy gratificante y que funciona de manera excelente para narrar historias con más coherencia. Así que te lo cuento, aquí va:

Cuando un oráculo te dé una respuesta que no puedas interpretar con facilidad, deja de jugar, date un tiempo y retómalo más tarde.

Sí, sé que no es la gran cosa, pero es realmente efectivo. Deja que la idea quede ahí, flotando, dando vueltas en tu cabeza. Quédate con parte de la idea sugerida o simplemente deja de pensar en la respuesta. Tu cerebro hará el trabajo. En cierto momento te dirá: "Claro, la respuesta es B porque nos olvidamos de que H estaba haciendo X cosas". Y ahí ¡PUM!, las ideas se conectan, aquello que te habías olvidado o pasado por alto se enlaza con lo reciente, esa respuesta extraña en una de las preguntas anteriores se puede vincular con lo que está pasando. 

No saben cuántas veces me he quedado con la respuesta enfrente y sin saber qué entender, irme al trabajo y, al regresar, tener ya la respuesta adecuada, vinculada a los eventos y con una mirada renovada de lo que está pasando.

Ojo, hay personas que prefieren volver a tirar y ahorrar todo este trabajo innecesario. Es igualmente válido, más si sabes que en ese día no podrás jugar de nuevo. A mí me gusta la idea de quedarme con el resultado, salga lo que salga, y hacer el ejercicio de interpretar el resultado, por más extraño o desvinculado que parezca.

Así que mi consejo para esta entrada es simple: date un tiempo para interpretar cuando sea necesario. Muchas veces la partida en solitario se sigue jugando en la cabeza horas después de haber tirado los dados y anotado en la libreta.


jueves, 18 de marzo de 2021

Jugar en solitario con Mythic (Parte 1)

Saludos, viendo que el rol en solitario poco a poco se va haciendo más conocido, me gustaría compartir mis experiencias con el rol en solitario y de paso ayudar a aprender a jugar con Mythic Game Master Simulator.

Comencemos con algunas preguntas que suelen surgir cuando se escucha por primera ves que la frase “jugar al rol en solitario”.

Los que juegan rol en solitario son gente rara ¿Verdad?

Dejando de lado que el jugar a cualquier tipo de rol tiene su tinte de rareza, el juego en solitario no es más que otra forma de abordar lo básico de todo juego de rol, el contar una historia. Jugar en solitario suele ser el recurso de personas que no tienen suficiente tiempo para una partida clásica o probar un sistema antes de presentarlo a la mesa, pero también es una forma muy entretenida de pasar el tiempo disfrutando de una experiencia diferente a la que te da una partida con varios jugadores.

¿En qué se diferencia de una partida de rol “común”? Hay varias diferencias, pero la principal es el tipo de experiencia que brinda al jugarse, se caracteriza por el “jugar a ver que pasa” y la improvisación. El disfrute de la partida radica en ir descubriendo una historia que se va escribiendo a medida que se juega, con sus giros de trama, momentos de acción e incluso drama. El jugador debe tener un papel activo, tomado decisiones para favorecer el desarrollo de la partida y a la vez generan situaciones emocionantes. ¿Cualquiera puede jugar rol en solitario? No es para cualquier tipo de jugador, aquellos jugadores que disfruten de la interpretación y la interacción entre personajes se verán muy limitados, así como aquellos jugadores poco proactivos o que no les guste el tener que improvisar o interpretar resultados. ¿Qué aspectos positivos le puedo encontrar a jugar en solitario? La libertad de crear la ambientación y dar el tono que uno espera en cada partida, así como el enfocarse en elementos narrativos que le sean interesantes. En este estilo de juego las expectativas son muy importantes, y el poder cumplirlas es una de sus ventajas. Otro aspecto positivo es que se puede jugar la cantidad de tiempo que se quiera y en el momento que se pueda, pudiendo probar juegos o aventuras en los ratos libres.


La esencia del sistema


Para comprender el juego en solitario es necesario que se manejen ciertos aspectos con claridad.

Sí y no son más que suficientes.

En Mythic nos manejaremos con preguntas cerradas, donde las únicas respuestas serán sí o no.  El jugador deberá dar por entendido algunos aspectos de la ficción y en base a eso planear una pregunta qué, sin importar la respuesta de información para definir la narración.

Tomemos el siguiente ejemplo:

Ronan el bárbaro se reúne con Logolas el elfo. El jugador de Ronan quiere saber cómo es Logolas, en una sesión normal el director haría una descripción del mismo ya que su aspecto puede ser algo importante para la historia. En todo caso, el jugador haría la preguta ¿cómo luce Logolas?

En cambio, al jugar en solitario no podemos hacer ese tipo de pregunta, primero tenemos que asumir que los elfos se visten de cierta manera (me imagino a Légolas en las películas) y luego planteo la siguiente pregunta ¿Logolas tiene el clásico aspecto de elfo? En caso de ser sí el juagdor asume que es una persona sin cargos importantes, porbablemente un soldado o aldeano. En cambio si la respuesta es no, puede ser un elfo de la realiza o quizás un mago poderoso, el jugador puede asumir lo que considere apropiado para la historia, si tiene dudas todavía puede preguntar ¿es un elfo mago? En caso de ser un no la respuesta ya sabemos que es un elfo de la realiza.

Evita preguntar constantemente, deduce las respuestas en base a las evidencias. Una respuesta afirmativa o negativa nos da la información que necesitamos para deducir el resto. 

Si tu pregunta es  ¿Hay un troll en la caverna?  Y la respuesta es un No. Puedes asumir que es una cueva pequeña, iluminada parcialmente, incluso puedes decir que algunos animales salvajes de vez en cuando pasan cerca. Asume que la cueva tiene características que ayudan a que un troll no la use como hogar. Usa el contexto para colocar otros posibles habitantes de la cueva si es que durante el desarrollo de la historia alguien o algo dio una pista.  

Cuanto más preguntes más aleatorio se volverá y puede perjudicar el buen desarrollo de la narración. No te preocupes, de seguro aparecerán eventos que te sorprendan y le den giros inesperados a la aventura.

Acepta los resultados y dale una explicación que sea lógica y divertida. 

Si la repuesta a la pregunta resulta incoherente o contradictoria, piensa qué elemento nunca antes nombrado  en la historia ha entrado en acción y la torna más compleja. No tomes literal la  respuesta,  transforma ese no en un ahora no o  ese no.  Deja que el sentido común se imponga, recuerda que el simulador de juego te da orientaciones a la narración que estás creando, no lo contradigas pero tampoco lo tomes al pie de la letra. Si la respuesta es coherente acéptala, si es contradictoria o incoherente, considera parte de la respuesta como válida, no la tomes literal, date mucha libertad al hacer la interpretación del resultado.

Recuerda el primer punto, si evitas hacer muchas preguntas y rellenas los espacios con las respuestas que ya tienes vas a reducir los momentos en donde las respuestas sean contradictorias o muy difíciles de interpretar.

El personaje busca el tesoro dentro de la caverna, sabe que está ahí, está anotado en su mapa y un anciano del pueblo lo confirmó (anteriormente hizo preguntas y las respuestas dieron que sí). Lo normal sería que el jugador asuma que lo encuentra sin tener preguntar a Mythic, lo lógico sería que sí. Pero en esta ocasión el jugador decide hacer la pregunta ¿hay un tesoro dentro de la caverna? Tira y la respuesta es un No. Tras pensarlo un poco, el jurador decide no tomar literal esa respuesta y darle un poco más de interpretación. El tesoro no está porque una maldición lo protege, hay un cofre vacío cubierto de runas negras que hacen imposible ver o tocar el tesoro. Deberá buscar la forma de quitar esa maldición para hacerse con las monedas.

¿Cómo usar Mythic?

Es bien sencillo,  el simulador de juego nos dará respuestas a todas las incertidumbres que surjan en nuestra partida, así como también nos indicará  cuándo agregar elementos nuevos o giros a la historia.

La gran mayoría de las veces usaremos La Tabla del Destino. Se hace una una pregunta cerrada y se tiene una respuesta de "sí" o "no". Esta tabla se maneja con probabilidades, rango de caos y la tirada de un dado de cien caras.

Cuando la situación lo demande, hace una pregunta que se pueda responder con un sí o un no. Determina en base a la situación qué probabilidades de que la respuesta sea "sí", no te preocupes, en la tabla están todas las posibilidades ya establecidas.
Luego hace una tirada de un dado de cien caras. Observa la tabla, debes tener en cuenta el factor caos actual (ya lo explicaremos mejor más adelante) y la probabilidad elegida previamente, si el resultado del dado es menor al número que se muestra en la celda correspondiente, será un sí. De lo contrario un no.
Simple, ahora interpreta la respuesta y desarrolla la narración.

Hay otros factores que pueden entrar en juego, como el evento aleatorio y los resultados excepcionales. Pero eso lo desarrollaremos más adelante.


Ronan llega a Nameria, una aldea ubicada en el medio del desierto, el bárbaro desea comprar una bestia de carga para continuar su viaje.
El jugador pregunta a Mythic, el rango de caos de esta escena es de 5 y considera que es Probable encontrar algún puesto que las venda. Tira y saca un 84, eso es un no. Continúa la narración contando como las bestias escasean por una plaga reciente traída desde el norte.

Ahora vamos con un ejemplo de como interpretar los resultados en ambos casos.

Ronan decide comer y beber para reponer sus fuerzas, de paso averiguar algo de información sobre la aldea.
El jugador decide que no es necesario preguntar si existe una taberna o similar en Nimeria, ya da por asumido que un lugar así debe contar incluso con más de uno. Simplemente describe cómo luce exteriormente el sitio. Pero lo que no sabe es cómo luce el lugar, así que hace la pregunta ¿es un lugar agradable?
Decide que la probabilidad de obtener un “sí” es de 50/50 y el rango de caos de la escena es de 6. Debe tirar un dado de 100, si saca 65 o menos será un “sí”, de lo contrario un “no”.

Si la respuesta es “sí”, podríamos deducir que hay música sonando, un grupo de personas festejando algo importante o que el olor de la comida es muy bueno. Se puede elegir una o tomar todas las opciones. En caso de ser un “no”, el sitio puede estar vacío, oler mal, que un grupo de sujetos de mal aspecto estén reunidos ahí.

Lo importante es que la respuesta oriente tu narración, que despierte la imaginación y te incite a describir más y preguntar más.

Muy bien, vamos a dejar un poco de espacio para interiorizar estos conceptos. Recomiendo que intentes jugar una pequeña escena usando la Tabla del Destino para ir acostumbrándose.


¿Qué te parece el siguiente ejercicio?

Tu personaje despierta en medio de un bosque desconocido, no recuerda cómo llegó ahí pero tiene la extraña sensación de que algo o alguien lo busca.

¿Te animas a jugar esta escena y descubrir cómo termina? Elige el personaje y el sistema que quieras.


Seguimos explicando sobre Mythic y el rol en solitario en la segunda parte.


jueves, 17 de octubre de 2019

Como jugar y preparar una partida simultáneamente – Aspectos interesantes del rol en solitario

  Jugar rol en solitario puede ser muy útil si eres director de juego y buscas una herramienta diferente para planificar tus partidas, te cuento lo que descubrí hace poco.

  Hace un par de años que dejé de preparar largas campañas para mis jugadores, no porque me resulte tedioso ni desagradable, todo lo contrario es uno de los placeres que disfruto del rol de director.  Tampoco porque lo considere tiempo perdido, ya que si uno se guarda aquello que no sale en las sesiones lo puede usar más adelante, claro que debe estar un poco modificado y adaptado a la campaña actual (el viejo y querido Guardar y Reciclar).
   La verdadera razón es que "el jugar para ver que pasa" es muchísimo más divertido y lo he tomado como política para todas mis sesiones. Por ésto me atraen los sistemas que proponen la simulación de un director de juego, y las partidas cooperativas suelen darme justo lo que quiero, jugar, dirigir y sorprenderme, todo en uno. Pero este artículo no va de las partidas en cooperativo, sino de los juegos de rol en solitario, esa forma de jugar  que todos miramos con cara rara. Y justo hace poco, probando las mecánicas  de algunos de estos juegos,  me di cuenta de que sin querer, estaba haciendo lo mismo que hacía al preparar mis aventuras de antaño, pero con el plus de sentirme  un jugador más, que va descubriendo la aventura poco a poco.


Una forma atrapante de conocer personajes jugadores y eventos de la historia.

¿Quién será ese misterioso sujeto encapuchado  dueño del servocráneo de vigilancia? Esta pregunta me tuvo  media jornada laboral  dando vueltas en la cabeza, lo más cómico es que no era de una serie o novela, era de mi partida en solitario de Warhammer 40k que vengo jugando. Ahí estaba, formulando posibles teorías y esperando para poder jugar y resolver el misterio. Y ese mal hábito de crear "frentes" en estos PbtA  me hacía armar grupos de amenazas y eventos que podrían estar pasando como resultados de mis acciones.
   Sin darme  cuenta ya tenía un grupo de personajes no jugadores con sus agendas secretas, eventos pasados que condicionaron las circunstancias actuales y un montón de posibles vínculos entre ellos. Solamente apuntando sus nombres junto a dos o tres etiquetas y agrupándolos en amenazas ya tenía al menos dos sesiones preparadas.

Salir del molde

Aunque uno no lo quiera, se suele caer en ciertos "clichés" al preparar muchas partidas, puede ser por la falta de giros argumentales como el abuso de éstos,  la presencia de determinado arquetipo de personaje no jugador, etc.  Pero al jugar con sistemas que aportan de manera aleatoria las respuestas, inevitablemente terminamos dando algo nuevo o inesperado a nuestras historias. En mi caso puedo decir que uno de mis malos hábitos es el no colocar personajes no juadores muy poderosos, que puedan facilitarles las acciones a los personajes (me gusta que los jugadores sientan que son realmente importantes).  Pero en una de mis partidas en solitario terminé negociando con un poderoso cambiaformas que era imprescindible para el éxito de la misión.  El personaje me generó una mezcla rara de gratitud y respeto, quedé  con ganas de saber más sobre él.  Y así descubrí, viéndolo como jugador, que un personaje no jugador  que se gana el respeto de los jugadores puede participar más activamente de la historia sin que se sienta forzado o arruine la diversión.

Infinitas posibilidades

 La aventura que vas generando con tu partida en solitario no será ni cerca igual a la que corras como director. Eso todos lo sabemos, lo que implica doble diversión, jugarla y ver como la juegan. Probar diferentes opciones, agregar otras.  Creo que es muy importante "despejar" lo máximo posible y dejar espacios en blanco para que se adapte a los intereses del grupo.
 Mi acólito decidió destrozar el artefacto arcano, mejor resolverlo a la antigua. Quién sabe lo que otros jugadores hubieran hecho.

Sentir en carne propia

Cuando te sientes a pasar tu aventura jugada en solitario a un formato para ser usado en la dirección de la aventura, recuerda cómo percibiste los lugares y las personas. Trata de reflejar eso con las mecánicas de tu sistema, sabes cuan difícil puede ser el influir en un personaje si ya en tu partida quisiste hacer algo parecido y no funcionó.  Tienes una  visión desde el punto de vista de tus jugadores, aprovéchala.

Probar otra forma de jugar/dirigir

   El juego en solitario me parecía cosa rara, hasta incluso aburrida. Al inicio solo jugaba para manejar con soltura el sistema, y de esa manera poder enseñarlo a mi mesa en cooperativo. Luego  continué probando  mecánicas alternativas a ver que podían aportar. Y casi sin darme cuenta terminé jugando solamente por jugar, encontrando el gustito peculiar que tienen las partidas en solitario. Invito a todos aquellos que  fruncen el ceño cuando leen ésto, que le den una oportunidad al menos una vez, tomen  sistema favorito o ese que tanto quieren jugar y nadie dirige, elijan unos de los sistemas que simulan el director de juego (Mythic o CRGE por ejemplo), propongan una situación inicial y dejen que todo se desarrolle naturalmente, sin apuros ni preconceptos.  Les aseguro que se van a sorprender.
  Si eres exclusivamente director, inténtalo igualmente. Verás una forma muy divertida de preparar tu partida, viendo como el mundo se construye en frente a tus ojos. Luego de jugar, cambia lo que quieras, tú sabes lo que le gusta a la mesa de juego, conoces los personajes, viviste uno de los posibles desenlaces de la historias, captaste con tus sentidos el lugar, miraste a la cara a ese personaje no jugador, aprovecha eso y potencia tu dirección.


domingo, 13 de octubre de 2019

Consejos para jugar partidas de rol cooperativas

Jugar en cooperativo no es para todos, así como hay gente que no disfruta de partidas de terror o de ciencia ficción, hay jugadores que rechazan fuertemente el jugar partidas sin un director de juego. Y así como hay juegos ideales para jugadores que disfrutan de subir de nivel y matar todo lo que vean, el rol en cooperativo también tiene cierto grupo de jugadores que realmente lo disfrutan. Mi experiencia personal me ha mostrado que el jugador de rol en cooperativo tiene tres elementos que siempre se repiten; disfrutan de la creación de la historia compartida, suelen ser directores de juego y prefieren juegos con mayor peso narrativo.


No voy a comentar sobre los sistemas que permiten jugar partidas en cooperativo, ya por ahí hay unos excelentes artículos y videos que lo explican muy bien. Solo compartir algunos consejos para que tus partidas en coperativo sean fuídas y divertidas:


Respetar el tono y la ambientación:  Primero que nada, compartir las expectativas que tenenos de la partida y aclarar el tono en que queremos movernos es muy importante. Conversa con tus compañeros, no temas decir que algo no te gusta y trata de llegar a un punto medio donde todos estén de acuerdo. Claro está que uno debe ceder cosas por el bien de todos, pero también los otros harán lo suyo para que te sientas a gusto.

" Franco, Axel y Ronald quieren jugar algo con magia, Franco propone Cowboys y Demonios ya que quiere algo que mezcle géneros, Ronald solo quiere que la partida no tenga tono de parodia ni situaciones ridículas, en cambio Axel quiere algo más de fantasía. Debaten un rato hasta que uno propone la ambientación de segunda guerra mundial mezclada con razas de fantasía. Todos se miran con cara de feliz cumpleaños y se ponen a armar sus fichas."


Narra con libertad:  En los momentos en los que te toque describir un evento en la ficción o dar detalles sobre personajes o lugares debes tratar aportarle al grupo la mayor información posible, y a la vez incluir elementos que consideres atractivos para moldear el tono de la partida.


"Franco está jugando una partida de terror junto con su compañero, mezcla de Mitos con Resident Evil y está describiendo el avance del grupo de personajes por un pasillo, se toma un momento y varias libertades para describir la textura de la madera y la forma de la cerradura la cual tiene la imagen de un dios primigenio.


Es el turno de Axel en el combate de ejércitos de fantasía, se toma varias libertades para describir como el Mamut gigante que hace de “Tanque” en el bando de Orcos comienza a cargar desde su boca una potente ráfaga de energía azul.
- ¡Fuego Orco! - Avisa a sus compañeros, los cuales ahora deben cuidar de los letales ataques de artillería mágica"


Acepta lo nuevo: En esta modalidad de juegos todos aportan, es el motor de la aventura, la mayoría de las veces estarás sorprendido y entusiasmado con lo que describe un jugador, pero en otras puede que no te parezca interesante o apropiado. En esos caso espera, si es algo que contrasta demasiado conn lo que estan narrando varios jugadores diran algo, sino

"Los personajes se acercan a una carreta envuelta en llamas, según todo lo que se venía explicando parecía ser obra de un gremio de asesinos que estaba confabulando contra otro gremio de mineros enanos, al menos eso pensaba Ronald. Pero Axel describe como su personaje entra al incendio a rescatar a un niño y descubre un elemental de fuego entre las llamas. Al principio Ronald no queda muy convencido de ese nuevo aporte, pero tras una épica batalla contra el elemental y una peligrosa aventura contra un culto secreto adorador de dioses planares reconoció que ese giro fue mucho más divertido y diferente a lo que esperaba al principio de la partida."

No esperes problemas, créalos: Si juegas con sistemas que manejen éxitos parciales aprovecha cada vez que salga este resultado para ir haciendo la acción más interesante, si usas algo más clásico aprovecha cada detalle que de tu compañero para introducir alguna semilla de peligro.

"Los aventureros avanzan por el estrecho camino que da a la guarida del dragón, Dante describe lo que clériga enana ve, incluso comenta algo a su compañero sobre trampas escondidas.
- ¿Trampas escondidas? - Pregunta Ronald y enseguida describe como su personaje cae por una de ellas, no sin antes tratar de hacer y perder una salvación de Destreza."

"Trix lanza un conjuro para sanar a su compañero luego de vencer al guardia de la mazmorra, pero saca un éxito parcial. Su jugador decide tirar en una tabla de efectos secundarios a ver que otra complicación interesante sale por tener tal resultado.
- Quedamos casi sordos por el encantamiento, ahora todos debemos gritar para poder comunicarlos- Comenta a sus compañeros; adiós al plan basado en sigilo."

Distribuye equitativamente el azar con la lógica: Independientemente del sistema que usen para “simular” las respuestas del juego, es necesario evitar el abuso de la mecánicas que den resultados aleatorios así como dar todo por asumido sin preguntar nada ni agregar elementos. Lo ideal está en hacer dos o tres preguntas para formular las circunstancias iniciales, seguir desarrollando en base lo que la lógica demande, cuando se llegue a ese punto donde hay varios caminos posibles volver a preguntar.
"Los aventureros se acercan a la caverna, según preguntas anteriores es habitada por goblins.
Antes de entrar uno de los jugadores hace una tirada para saber si hay alguno en la caverna y obtiene un resultado de que no hay goblins. Deducen con sus compañeros de que si no están puede ser por dos razones, o fueron de cacería o la abandonaron por algún motivo peligroso. Preguntan si es porque están de cacería y la respuesta nuevamente es no. Así que uno de los jugadores se toma la libertad de sugerir que una banda de trolls venenosos invadieron y se comieron a todos los pequeños goblins. A los jugadores es parece genial y se preparan para un combate difícil."


Aprovecha las ideas de otros, pero sin cambiarlas demasiado: Trata de recalcar los detalles que agregan tus compañeros, usa algunos de éstos para mezclaros con el trasfondo de tu personaje o con eventos que transcurren o van a transcurrir. El hacer que la historia no se ramifique demasiado ni que sature con mucha información ajena a lo que transcurre en la escena le da firmeza a la narración compartida.


“Miguel cuenta como Trander su elfo explorador avanza por el Bosque Silencioso, describe la apariencia de los árboles y las sensaciones que despierta el lugar. Entonces David aprovecha que han sugerdio que los árboles tienen forma humanoide, y trata de  averiguar si esos árboles son Treantes Salvajes durmiendo o puede que sean Víctimas de un maleficio de silencio que afecta al bosque.”

Desvía el foco de atención: Narra, juega con tu personaje pero aprovecha las oportunidades para darle entrada a otros personajes de los jugadores, haz que cualquier fallo o éxito parcial te ponga en una circunstancia donde uno de tus compañeros pueda usar alguna de sus habilidades.

“Scratch el hombre rata explorador del grupo intenta abrir el cofre que protege el corazón del dragón, la única forma de eliminar a tal peligroso enemigo. Hace una tirada para abrirlo y obtiene un éxito parcial, su jugador describe como logra destrabar el mecanismo pero por culpa del paso del tiempo las bisagras que permiten abrirlo están oxidadas. Mira a la clériga que está combatiendo con el dragón y luego al mago que defiende al grupo con sus hechizos de fuego.
- No puedo abrirla es no soy tan fuerte, que alguno de ustedes venga y lo haga – ruega el personaje”

Muchas escenas pero breves: En lo posible hay que evitar  largas escenas donde no pase mucho, a no ser que el grupo quiera una buena e interesante discusión o descripción para darle color a la aventura.
Fragmentar y priorizar momentos clave da claridad y evita que la historia comienza a desviarse demasiado, ojo que a veces ésto también viene muy bien en algunas aventuras, pero si va a ser solo una sesión o girando a un objetivo claro es recomendable reducir la duración y saltar a los puntos más jugosos de la narración.

"Los jugadores plantean la escena inicial, donde deben entrar al Bosque Silencioso Tas hacer algunas tiradas y descubrir qué habita en ese lugar deciden terminar la escena. La siguiente es narrada por otro jugador pero ésta comienza luego de haber pasado tres días de caminando por el bosque, descubriendo el cuerpo de un elfo junto a sus pertenencias, se podría seguir pero mejor detenerla ahí y conectarla con algo que se encuentre más adelante.

Se toman una escena para narra como una noche antes debaten sobre qué hacer y contar algo sobre sus personajes y narrar salgo sobre su trasfondo, pero antes de que suceda algún evento más dan por terminada la misma. Una cuarta es dedicada solo a un pequeño conflicto con una bestia salvaje, descubren rastros que van hacia una cueva pero deciden que esa será otra escena diferente.

En la quinta comienzan a unir puntos, lo sucedido en el con el elfo y el origen de la bestia. Dos tres escenas más y se podría llegar a la escena final de la partida. "

Hasta aquí van los consejos, más adelante hablaré de otras sugerencias a tener en cuenta, así como los sistemas de juegos que más se prestan para partidas en cooperativo.

Rolenado en solitario: Expectativas Vs Interpretación

Continúo compartiendo algunos consejos y descubrimientos sobre el rol en solitario. En esta ocasión, quiero profundizar en algo comentado en...