viernes, 25 de mayo de 2018
Divague rolero - Distribución de poder entre jugador y director.
¿Cuánto podemos hacer como directores y jugadores en una partida de Fate?
¿En qué medida el director controla los eventos en una sesión usando un juego PbtA?
No es necesario aclarar que todo lo que digo aquí es opinión personal, y de seguro muchos pensarán diferente a mí ( y sin dudar tendrán toda la razón del mundo). Pido perdón a todos los entendidos en teorías de juegos de rol. Es que me apasiona hablar sobre rol y ponerme a reflexionar sobre las características que destacan en los juegos que me gustan, hoy quisiera hablar sobre la distribución del poder en dos sistemas diferentes.
Primero que nada, voy a definir lo que entiendo por "poder" en una partida. Es esa capacidad de modificar hechos en la ficción sin que ningún factor externo condicione la forma en la cual se presenta. Es decir, que el jugador pueda plasmar en esa creación colectiva lo que se está imaginando y que pueda condicionar lo que otros aportan, dejando o no que los elementos incorporados por otros jugadores sean aceptados.
Y sin duda , el que goza de mayor poder en una partida es el director de juego. No solamente al incluir personajes, locaciones, sucesos, etc. sino que es el que interpreta en qué medida las acciones de los personajes influyen en la ficción.
Por otro lado tenemos a los jugadores, los cuales tienen poder, pero generalmente reducido a lo que concierne a su personaje. El último elemento que tiene poder sobre la ficción, son las reglas del juego, considerando a todas las normas que describen un resultado específico, con la intención de simular algo en particular (descripciones de efectos, condiciones para realizar una tirada, opciones para elegir un resultado, etc.)
Todo juego de rol distribuye el poder en estos tres aspectos. En un juego con enfoque de la vieja escuela o que trate de simular con exactitud la realidad, vemos que casi todo el poder recae en las reglas. Y en consecuencia esos juegos tienen manuales extensos con centena de reglas. En cambio, uno más "narrativo", reparte el peso entre los jugadores y el director, dejando muy poco o nada a las reglas que simulen la realidad.
En otro momento hablaré sobre lo grandioso de ambos tipos de juegos, y que ninguno es mejor que otro. Pero ahora me gustaría conversar sobre dos grandes, que a mi parecer han explotado esta distribución de dos excelentes maneras, Fate y los juegos PbtA.
Vamos a suponer que al jugar con cualquiera de estos dos sistemas, todos usan las reglas tal cual se plantean en el manual. Nadie agrega nada que no esté explicado previamente. Cosa que sabemos nunca pasa, ni va a pasar en nuestras mesas.
Comencemos con los PbtA, en donde el poder lo posee el director casi en su totalidad. Y aunque como jugador puedo hacer muchísimas cosas que en otros juegos no (crear elementos durante la partida como trasfondos, vínculos, personajes no jugadores,etc.), el director siempre va a interpretar la forma en que eso se incluye en el mundo de la ficción. Es el que determina la gravedad de las circunstancias y si algo es posible o no, si desencadenamos un movimiento o simplemente lo que se narra pasa tal cual se dijo.
Excelente herramienta para poder sumergir en la ficción a toda la mesa, dejando de lado trabas mecánicas o contradicciones con las reglas, el director puede representar con extactitu del reto que deben enfrentar los jugadores.
Por esa razón adoro jugar un PbtA, no salgo de la historia ni un segundo, la narración se siente orgánica y los sucesos toman más "veracidad" al ocurrir como consecuencia de lo que pasa ahí.
Al darle el poder absoluto de interpretar la gravedad de las amenazas, y el efecto de nuestras acciones en ese mundo de fantasía, nuestro director puede crear sin ningún esfuerzo las condiciones que desea. Los jugadores recibimos la interpretación ya "digerida" por el director, solo debemos seguir la conversación, metiéndonos de lleno en la historia.
" Daniel mira con malicia a sus compañeros de mesa, les tiene preparado una desagradable sorpresa.
- Sus héroes entran en la oscura y antigua mazmorra, unas pocas columnas sostienen el techo. El suelo está atiborrado de escombros. Grom, una roca cae sobre tu hombro. Miras hacia arriba y ves como el techo está a punto de caerse, miras hacia atrás y muchas rocas caen sobre la entrada ¿Qué haces?.
Pedro piensa unos instantes - Corro hasta la puerta, no quiero quedar atrapado -
- Parece que las rocas han cubierto todo, es un derrumbe grande - contesta Daniel
- Entonces ruedo hacia adelante -
-Tira desafiar el peligro con destreza entonces - "
Una escena clásica en cualquier PbtA, las cosas pasan y los personajes reaccionan. No hay tiempo para debatir, sigue la historia y disfruta.
"Skrguha levanta su hacha de guerra, empapada en sangre de Gorm. Ahora todo transcurre en cámara lenta, ese golpe puede matar a nuestro héroe. ¿Qué haces Gorm?
Pedro no puede contener la ansiedad, ha golpeado bastante a su enemigo, pero recibió más daño del que esperaba. Cada vez que se acerca al repugnante orco sale con una herida nueva.
- Estoy muy herido, apenas me puedo mover y ese orco me tiene arrinconado. No me queda otra, levanto mi espada y trato de bloquear el ataque - Pedro tira los dados y falla.
Daniel mira fijamente a Pedro
- Gorm cae al suelo, el orco lo levanta y se lo lleva como trofeo. Es hora de desafiar al otro líder del clan. ¿Habrá muerto nuestro personaje? "
Daniel vio un dibujo de un orco hace tiempo, parecía impresionante, fuerte y temible. No le ha costado casi nada reflejarlo en la partida, para él, el simple hecho de acercarse era una acción peligrosa, así se lo mostró a los jugadores.
¿Qué puede tener de negativo esta forma de jugar?
Estos juegos demandan directores con objetivos bien claros, que no desaprovechen ni un solo éxito parcial o fallo y que presten mucha atención a las espectativas de los jugadores. Y sobre todo, una mesa que esté en la misma sintonía.
Ahora hablemos de Fate, que a diferencia de los PbtA, incluye en las reglas una forma de repartir ese poder. Al usar los viejos y queridos puntos Fate y el uso de aspectos (forzar, invocar o agregar detalles) el jugador obtiene poder, y por lo tanto determina hechos en la ficción. Pero también tenemos algunas reglas, como la de oposición activa (es decir que se tiren los dados para saber la dificultad) que le quitan poder al director y se determina por azar. Ésto generalmente fomenta un estilo de juego más por fuera de la ficción, donde el uso adecuado de los puntos Fate termina condicionando el resultado. Aquí podemos se proactivos, tenemos las reglas que nos permiten tomarnos esa libertad. Somos partícipes de la creación del ambiente de la partida. Bueno, eso mientras se tengan puntos Fate.
Una buena partida de Fate se caracteriza por un constante intercambio de puntos Fate entre jugadores y director, negociaciones y acuerdos sobre lo que pasa en la historia. Se suele salir de la ficción, pero sin dejar de interesarse en la historia, en Fate tenemos un propósito definido, que la historia fluya en cierto sentido, debemos gestionar los puntos para moldear la ficción y que suceda tal cual lo esperamos (para bien o mal de nuestro personaje).
" Daniel mira con malicia a sus compañeros de mesa, les tiene preparado una desagradable sorpresa.
- Sus heroes entran en la oscura y antigüa mazmorra, unas pocas columnas sostienen el techo. El suelo está atiborrado de escombros. Voy a forzar el aspecto temporal Ruidos y derrumbes por todas partes, parte del techo parece que se está por caer sobre ustedes, puede aplastarlos o dejarlos encerrados. ¿Aceptan?
Los jugadores comparten un par de miradas
- No, quiero pasar por este camino al regresar y Grom aún no tiene el tesoro en sus manos. Pago un punto Fate para evitar el forzado. Grom salta a un lado y los escombros ruedan hasta un rincón. Parecía más peligroso de lo que se veía - Le contesta Pedro. Los demás opinan igual, así que Daniel se guarda la escena planificada para otro momento"
Aquí vemos como los jugadores deciden el desarrollo de los eventos, quieren enfocarse más en otros sucesos de la partida, así que evitan la escena. Deben tener cuidado de no gastar todos sus puntos, o al menos forzar sus aspectos para ganar más, cosa que también les permite orientar la partida hacia donde ellos quieren.
"Skrguha levanta su hacha de guerra, empapada en sangre de Gorm. El último golpe fue letal. Obtienes la consecuencia moderada horribles cortes en el abdomen. Tu turno Gorm.
Pedro no puede contener la asiedad, las tiradas han sido malas y el director se ha gastado muchos puntos Fate para poder ganar en cada ataque. Si sigue así no podrá absorber el daño y será derrotado
- Me rindo director. Negociemos, caigo vencido pero no quiero que mi personaje muera, ni que tampoco se lo lleven como trofeo ¿Puede ser?
Daniel piensa uno segundos - Ok, pero pierdes todo el quipo, se lleva tu arma como trofeo para desafiar a los demás. Toma tus dos puntos Fate, úsalos con sabiduría más adelante "
En Fate corremos con ese gran salvavidas de la rendición, podemos ser derrotados y aún tener la posibilidad de decidir que pasa después, en menor grado, pero al menos la tenemos. Sin mencionar que ganamos puntos que más adelante nos permitirán hacer otras cosas.
¿Qué puede tener de negativo esta forma de jugar?
A no todos les gusta el negociar, tampoco que esas mecánicas te saquen de la historia. No todos los directores disfrutan de que los jugadores tomen las riendas del juego, aunque sea por unos instantes.
Redondeando, ambos sistemas son geniales. Cada uno desde su óptica, nos brinda una experiencia de juego única. Demostrando que no hay una forma correcta de jugar rol, hay miles.
Durante un tiempo traté de unir lo bueno de ambos mundos, pero tras fracasar un par de veces, me di cuenta que ambos juegos son en cierta medida incompatibles. Uno se basa en la inmersión absoluta en la ficción y el otro tiene mucho peso en la abstracción y en la participación como jugador en el desarrollo de la partida.
¿Qué opinas tú?
¿Qué juegos conoces dónde el jugador tiene más poder que el director?
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