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domingo, 5 de agosto de 2018

Worlds in Peril - Consejos para el director (Segunda parte)



En el post anterior hablé de algunos consejos que pueden servir para que Worlds in Peril funcione mejor en tu mesa, ahora seguimos con otros aspectos del juego que en mi experiencia pueden dar algo de trabajo.

Vínculos
Lo que lo hace diferente a otros juegos de superhéroes en mi humilde opinión, los personajes deben luchar contra el mal y mientras tanto seguir con sus vidas. Los puntos de vínculo miden esa interacción y otorgan un beneficio mecánico en las tiradas.

- En ocasiones, luego de haberse quemado un vínculo se pasa por alto la fundamentación en la ficción de cómo éste empeora.  Es fácil para todos los jugadores recordar el beneficio de quemar un punto de vínculo, pero a veces por cuestiones de no entorpecer la acción o por falta de ocurrencia, se posterga la descripción de lo que pasa con ese vínculo, tanto que a veces se olvida.  Gran parte de la magia de jugar WiP se pierde si no desarrollamos estos conflictos, incluso perdemos oportunidades para continuar con el desarrollo de la trama o incluso de nuevos peligros interesantes que  pueden surgir. 

Si se quema un vínculo que no se puede fundamentar durante la escena en la que se utiliza el punto, anota  todos los vínculos pendientes que se queman durante la escena,  insiste en que el jugador haga lo mismo. Luego, durante las escenas que desarrollan con otros personajes pide que describan que pasa, si vez que no se les ocurre nada ayúdales, y que eso tenga repercusión en posteriores partidas. 

Si como director  le das importancia a los vínculos, vas  ver que los jugadores comienzan a darle color a la vida de los personajes. Si eres un poco dramático, no te preocupes, con dos escenas de intensa acción y algún que otro chiste la cosa queda equilibrada. Trata de que los vínculos les importen, que noten la fragilidad de las relaciones y lo difícil de llevarlas junto con la vida de protector.


- Nos podemos olvidar con facilidad que los vínculos son parte del personaje, que se les  puede sacar provecho si se usan adecuadamente.  

Aprovecha lo que los jugadores describen durante las escenas de Encajar para iniciar escenas interesantes, dónde los vínculos están en juego, son afectados o ayudan a que los héroes tengan éxito. Un fallo puede doler si se adjudica un estado crítico, pero a veces es más doloroso si obliga a bajar un punto de vínculo con alguien que le importe al personaje (más si son de esos superhéroes casi invulnerables).

"Radiance quema un vínculo de los que tiene con su amiga Amanda. Como está a punto de derrotar a Espectro es mejor dejar para más adelante el fundamentar porqué. Más tarde el jugador cuenta como ella y él discuten sobre como Amanda cree que está metido en las drogas. 
El director anota eso, la siguiente partida comenzará con  la búsqueda de Amanda la cuál a sido raptada por algunos malvivientes que se toparon con ella en un barrio peligroso. De seguro la ingenua amiga buscaba respuestas que Radiance no logró darle"


Libretos de origen y motivación

Otra de las características de este juego es la presencia de libertos orientados al origen de los personajes, de manera independiente al poder y fuertemente inspiradas en orígenes de superhéroes conocidos. Nos brindan una serie de movimientos particulares que ayudan a definir más a nuestro personaje.Los libretos de motivación, se van desbloqueando a medida que se cumplen ciertas condiciones en la ficción y otorgan nuevos movimientos, con sus respectivas ventajas mecánicas .

- Algunos libretos y movimientos de motivación se pueden pasar por alto. Si no se tiene la costumbre de mirar la extensa lista de libretos de cuando en cuando, los jugadores no se darán cuenta  de que han desbloqueado algunos de ellos, dando la impresión de que no se ha logrado avanzar en el desarrollo del personaje, hablando desde un punto mecánico y mirando únicamente la ficha, claro está. 

Si tienes jugadores novatos o de esos tan perezosos que no quieren leer el manual  te sugiero que le dediques un tiempo a sus libretos de motivación (los que se eligen al crear el personaje) y prepares de manera muy genérica dos o tres sucesos que puedan pasar para que destrabe al menos ese libreto.

Como Kinector tiene de motivación "Mantener el pasado a raya", voy a anotarme dos o tres movimientos que puedan pasar durante la partida:



 La condición es :
 "Puedes abrir este libreto cuando: algún elemento de tu pasado o trasfondo empiece a asomar las   orejas y a perturbar tu vida para mal"


Entonces anoto:

     -   Uno de los villanos se entera de un secreto oculto por un amigo, ya veremos qué es y  quién lo sabe. Le preguntaré cuando se de la oportunidad
     -   Un vínculo se entera de parte oscura de su pasado al descubrir un documento, como queda con más dudas que respuestas no parará de preguntarle y meterse en problemas para saber más.
Lo guardo para una pifia o éxito parcial en Encajar. Ya veremos de que va.

Al  finalizar la partida, dedica unos minutos a ver si lograron desbloquear algún libreto o movimiento. Trata de que se haga costumbre, y  que sea una actividad  colectiva, muchas veces los otros jugadores se percatan de logros que hacen los otros personajes.

- A veces no se logra encontrar el libreto adecuado, ese que refleje tal cual el personaje que queremos representar. 

 Deja en blanco ese libreto, comienza a jugar. Casi siempre la interacción con los otros héroes, personajes no jugadores y todo aquello que presente el director va a ir moldeando a tu superhéroe y la elección de un libreto va a ser muchísimo más fácil.
 
Terminando un poco con el post les dejo algunas recomendaciones generales,  cosas que se deben considerar en casi todos los PbtA

- Deja que los jugadores creen los personajes que quieran, pero exige que sean más que un montón de superpoderes sin historia. 

- Toma todo lo que los jugadores te den, anótalo y úsalo más adelante. Ya vas a ver que ellos solos te van armando la campaña.

-  Mantén un equilibrio entre las escenas de acción combatiendo a los villanos y las escenas en las que se interactúan con sus vínculos. La cosa se puede aburrir si nos vamos para cualquiera de los dos extremos. 

-  Trata de  que los peligros que surjan estén relacionados con los personajes, modifica enemigos y eventos que tengas planificados para ésto ocurra. 

- Si el jugador tiene claro el concepto del personaje, no lo limites. Pero si ves que saca cosas para salir siempre bien parado, no tengas miedo en decir no. 

- Sacrifica un poco la coherencia de la trama para incluir elementos que surjan en la misma partida. Muchas veces esos pequeños detalles no se notan o no importan si la escena es emocionante y les interesa a los jugadores.  

- Trata de  jugar al menos una campaña de tres o cuatro sesiones, el verdadero potencial de WiP se da cuando la historia de los héroes comienza a desarrollarse.

- Disfruta siendo director, emociónate con las aventuras de los superhéroes que interpretan tus jugadores.




viernes, 27 de julio de 2018

Worlds in Peril - Consejos para el director (Primera parte)

¿Tienes dificultades para convencer a tu grupo de jugarse una campaña de WiP? ¿No logras comprender  por qué tan pocas partidas en la comunidad? ¿Algunas mecánicas del juego te siguen sin cerrar del todo?  Si es así, eres uno de los míos, de los que adoramos el juego pero parece casi imposible jugarse una campaña completa.




Un juego de rol sobre superhéroes no es cosa fácil de hacer, a diferencia de otros géneros el mundo de los comics  posee una gran diversidad de tonos.  Me atrevo a decir que los amantes  de los  cómics  hemos estado buscando por años el juego definitivo, al menos uno que nos acerque lo máximo posible al mundo de los héroes enmascarados.
Worlds in Peril nos trae un montón  de mecánicas novedosas, con una excelente forma de crear  a los personajes, definir y utilizar los poderes. Fomentado el desarrollo de historias  y de personajes  característicos de los cómics con sus libretos de origen y motivación.
¿Es este el juego definitivo de superhéroes? No creo, pero se acerca mucho. Solamente hay que pulir alguna que otra cosa antes de comenzar a sacarle todo el jugo.



Mi relación con WiP ha ido cambiando a lo largo del tiempo, comenzó con una absoluta fascinación, luego pasó por una etapa de extraña desilusión y ahora  estoy casi convencido que es uno de los mejores juegos sobre superhéroes que he podido  probar hasta la fecha.  Al inicio jugué con mi mesa de siempre, cosa que no salió tan bien, no fue bien recibido y quedó por un buen tiempo guardado en el cajón de "juegos hippies" junto con otros más (Inspectres, 3:16, Fiasco, Recuerda el mañana, etc.)
Después de un tiempo probé con algunas partidas por Telegram y Roll20 y ahí comencé a recuperar la fe en este PbtA. No fue por mi forma de dirigirlo sino por la forma en que lo jugaron mis nuevos compañeros de partida, el uso que le dieron a mecánicas que pensaba poco importantes, así como el enfoque que le daban a sus trasfondos, me terminaron enseñando como se debe jugar un PbtA de este estilo.
Por esta razón  me gustaría compartir con ustedes algunos de esos descubrimientos y consejos para aquellos que están teniendo problemas para implementar ciertas mecánicas en el juego.




Los estados
En WiP los estados cumplen la función de medir el grado en que se afecta a un personaje, suplantando los puntos de golpe o el reloj característico en otros PbtA. Tienen diferente categoría  (leve, moderado y crítico) y su peso es tanto mecánico como en la ficción.

Problemas que suelen surgir con los estados y algunas soluciones.

- Los estados  que se le imponen a los personajes son determinados por el director y en base a como él interpreta el resultado. Y en algunos jugadores ésto les suele resultar un poco molesto. El director debe manejar muy bien la capacidad que tiene el personaje de resistir ese estado que se le impone y de atribuir una gravedad que sea la adecuada.

Una buena solución es decir antes de que ocurra una consecuencia en la ficción el grado de peligro al cual se enfrentan los personajes.

De seguro que ese emisor de rayos epsilon puede quemar la carne, imponiendo estados críticos al objetivo

Y siempre dejando claro que algunos personajes pueden ser más o menos resistentes a él.

Pero claro, Capitán Peligro es resistente a la radiación para él solo será un estado leve como máximo.

Cuando no estés seguro si el personaje es capaz de resistirlo, y si consideras que no es  necesario o no se aplica el movimiento Forzar tus poderes,  pregunta al jugador que le parece. Es preferible dejar que él lo especifique.No te preocupes, la gravedad la puedes colocar igual, solamente cambia la descripción para que todos sientan que ese estado es algo apropiado para la circunstancia. 


Recordar la importancia del estado en la ficción. Principalmente con los estados leves, éstos no tienen peso mecánico, pero importan en la historia. Uno se puede olvidar de los estados leves que coloca a los personajes, sea director o jugador. O no concederle la importancia que se merecen, perdiendo en el proceso una forma clara de representar sucesos en la ficción.

Lo mejor para esto es ir colocando estados que claramente influyan en los personajes. Obligando a los jugadores a  eliminarlos o aprovecharlos para potenciar resultados.

Radiance y Reina Infierno chocan uno contra otro, el impacto genera una onda explasiva que derriba a los peatones que tratan de escapar de la pelea.  Radiance colocar un estado leve a Reina Infierno y no sufrir las consecuencias del choque. Su enemiga cae al suelo "Derribada".   El héroe corre con ventaja, debe actuar rápido para aprovechar que la villana está en una posición superior, si se descuida la infernal criatura se elevará nuevamente.

Derribado, apresado, aturdido, confundido, asustado son ejemplos que sirven para dar pie a otras situaciones más emocionantes. Si el jugador decide ignorarlas, mejor aún, que pague el precio de su imprudencia y transforma ese estado en uno moderado.

- Recuperarse de los estados con habilidades especiales. Es probable que en el grupo exista algún personaje con regeneración  o con la habilidad de curar. Las reglas dicen que  los estados moderados y críticos generalmente se curan con  el movimiento Encajar,  y se pueden generar mal entendidos si los jugadores quieren usar su habilidad en otro momento, como lo sería durante un combate. 

En estos casos es conveniente considerar la habilidad antes de adjudicar el estado al personaje,  bajando la gravedad antes de colocarlo y explicando al jugador que su poder impide que sea un daño peor. El tener personajes con habilidades de sanar te permite  colocar estados sin miedo de pasarte y le da otro color a las escenas de acción, deja que cure todo lo que quiera, no puede estar en todos lados a la vez.  Los personajes con regenración se pueden tratar igual que los que tienen cierto grado de invulnerabilidad, poner peligros a su altura  y/o amenazar sus vínculos generalmente suele ser suficiente.  
Pero si colocas un estado moderado o crítico solo se podrá eliminar con los movimientos que sirven para eso, como lo es Encajar.

Jaguar recibe una ráfaga de disparos  protege a dos ciudadanos. Sería un estado crítico ya que dan de lleno en tu espalada Jaguar, pero  segundos después las heridas comienzan a cerrar, es solo un estado moderado, vamos a llamarlo "Aturdido por el dolor"


 Kinector  cae al suelo con su cuerpo calcinado, mala suerte al fallar esa tirada de derrotar
- Angellus antes que le diga la gravedad de sus heridas ¿ vas a ayudar a tu compañero?- le pregunto
- Claro, vuelo hasta él y proyecto un rayo de energía sanadora - me dice
- Desafiar el peligro con Maniobrar para volar en  ese peligroso edificio en llamas - Tira y saca un éxito
- Perfecto, curas gran parte del daño recibido. Ahora Kinector solo tiene el estado moderado "Quemaduras de primer grado"

¿Cuál sería la gravedad y el nombre de este estado recibido?


 Poderes
Lo genial de este juego es la forma en que se definen los poderes. Un resumen y una breve descripción de lo que se puede hacer con ellos. Listo, nada de tablas, niveles de poder, dotes, ventajas, desventajas, etc. Cosa que por un lado facilita mucho la creación de personajes, pero que por otro puede convertirse en un dolor de cabeza.

Cuestiones con los poderes y sugerencias de como resolverlas:

- Libertad a la hora de definir los poderes. Puede que algunos directores no se sientan cómodos con personajes muy  por encima de la  media del grupo o con habilidades que le otorgan inmunidad al daño, poderes divinos, etc. Más cuando hay personajes que no poseen superpoderes.
  
Mi mayor recomendación es que  al inicio de la campaña se defina con claridad el tono de la misma, si van a jugar algo al estilo Liga de la Justicia no habrá problemas con la diferencia de  nivel en poderes, si se quiere algo mas "callejero" como sería The Defenders de Marvel es probable que se tenga que acordar un límite a la hora de definir los poderes. Pero si lo hablas antes y los jugadores se entienden, no tendrás muchos problemas.

Pero no te preocupes si te toca  un grupo muy heterogéneo, con integrantes como un superhombre junto a un  artista marcial. Te doy algunas soluciones, nada que no esté  explicado en alguna parte del manual.

- Separa al grupo en base a retos que estén a su altura y les sean interesantes. Coloca una bestia destructiva desbocada que amenace a cientos de civiles y deja que el más poderoso del grupo trate de frenarlo mientras los demás evitan el daño colateral (incendios, derrumbes, explosiones,etc)

- Aplica estados  de diferente naturaleza. Por ejemplo, haciendo que los personajes resistentes al daño físico sean fácilmente doblegados y que el curtido ex soldado  quede en pie tras recibir un ataque emocional por un villano telépata que induce miedo en sus enemigos. Pone en peligro a los vínculos de los héroes que son muy resistentes, si no tienen que preocuparse por ellos mismos, que lo hagan por lo que aprecian más.

- Condiciona los desafíos para que todos  puedan sacar  provecho de sus habilidades. Por eso es bueno tener un grupo diverso, ten en cuenta que peligros que demanden el ingenio, las habilidades sociales y  la experiencia. Es poco probable que un jugador quiera que su personaje sea perfecto en todo (pero no imposible), aprovecha eso.

- Desarrolla en profundidad esos momentos en los que los personajes menos poderosos actúan. Cuenta lo grandioso de su acción, de su capacidad de estar   la altura de sus compañeros, aún con sus habilidades mundanas. Pregunta como se siente el personaje, dedica más tiempo en la narración para que se conozca más al personaje.

- Fomenta el uso de habilidades de forma creativa y de paso una interesante narración de la acción.  Que fuercen sus poderes, tienen más puntos de vínculos para quemar,  incita a que saquen el mayor uso de sus habilidades, tarde o temprano vas a ver que estarán a la par de todos sus compañeros. Para eso  procura que las escenas  sean  lugares interesantes,  si no se te ocurre mucho, pregunta a los jugadores que ven en la escena  y dales libertad a para construirla junto contigo.

- Recuerda a todos que cada acción por más pequeña que sea aporta al resultado final. Si el villano es derrotado por un golpe final del superhombre, explica que gracias a estar sujeto por el cable de electricidad (estado leve colocado por el ex-soldado ) y por el aturdimiento ( estado leve por una explosión de la granada aturdidora ) es posible que caiga inconsciente.

- No te enfoques mucho en las acciones de personajes muy poderosos, pero cuando lo hagas deja bien claro el poder que poseen. Lo épico debe ser breve, pero dejar ese sabor  que lo caracteriza.

El mejor ejemplo para entender que el
nivel de poder no importa.


- Definir el perfil de poderes. Cuando no se tiene del todo claro el concepto del personaje puede resultar engorroso  el crear el perfil, en otros casos, algunos jugadores son demasiado genéricos a la hora de explicar lo que les resulta fácil o difícil  hacer. 

Es bueno manejar como referencia superhéroes conocidos  a la hora de explicarle a los demás lo que su personaje puede y no puede hacer . Y en el caso de definir  el perfil, no tengas miedo de decirle al jugador que sea más específico  y que abarque menos en la descripción. Ya tendrá tiempo para anotarlo cuando fuerce sus poderes. Si es un jugador con pocos poderes,  recuérdale que no solamente son superpoderes lo que se puede anotar ahí, sino todo aquello que lo haga especial (entrenamiento, capacidades intelectuales, incluso habilidades sociales)


- El perfil de poderes y la facilidad para encajar . A veces los jugadores sienten que su perfil tal cual está no refleja todo eso que  puede hacer su personaje, o que sus puntos de vínculos totales no son suficientes para reflejar como se lleva con todo lo que le importa. 

En ese caso es fácil, recuerda a los jugadores que el perfil se va a ir desarrollando a medida que transcurran las aventuras,  gran  parte de la emoción es ir aprendiendo a dominarlos. Fomenta que desarrollen más la parte de sus vínculos y que muchas veces con quemar un vínculo al Forzar tus poderes ya es suficiente para lograr hacer lo que quieres.


Final de la primera parte, en la siguiente comentaré sobre otras mecánicas que pueden generar algún problema, o como me ocurrió a mí, se pasen por alto por no saber aprovechar todo su potencial. 
Estaremos conversando sobre los libretos de origen, motivación y algunos movimientos (Encajar, Forzar poderes, Derrotar, etc.)

¿Qué experiencia has tenido con Wolrds in Peril? 
¿Has tenido alguna de estas dificultades al jugarlo?







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