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viernes, 7 de febrero de 2025

Rolenado en solitario: Expectativas Vs Interpretación

Continúo compartiendo algunos consejos y descubrimientos sobre el rol en solitario. En esta ocasión, quiero profundizar en algo comentado en entradas anteriores.

Seguimos analizando uno de los elementos clave del juego en solitario: la interpretación. Como ya les conté, uso Mythic 2e como oráculo. Y, como ya deben saber, en este juego hay dos tipos de consulta que se suelen hacer.

Una es la tirada de destino, en donde la respuesta es "sí" o "no". Funciona, en gran medida, en base a las expectativas del jugador. Si es un "sí", entonces pasará X; en cambio, si es "no", probablemente ocurra Y.

El otro tipo de consulta incluye todas las consultas de significado, en donde la respuesta suele ser un par de palabras que responden a una pregunta abierta. Aquí entramos en el terreno de la interpretación: es trabajo del jugador tomar esas palabras y darles un significado coherente dentro de la trama.

Algo peculiar me ha estado pasando a medida que juego más partidas en solitario. Cuando comenzamos a jugar (sí, las primeras partidas eran cooperativas), usábamos principalmente la mecánica de la tirada de destino (de respuestas "sí" o "no"), es decir, nuestras partidas se movían principalmente por nuestras expectativas. Y aunque no lo parezca, esas sesiones no dejaban de sorprendernos constantemente, llegando incluso a ser demasiado caóticas.

Toma nota: nunca hagas demasiadas preguntas al oráculo. Ya te contaré por qué.

Luego, a medida que transcurrían las sesiones y, ya jugando la mayoría de las veces en solitario, noté que las preguntas de "sí" o "no" eran cada vez menos frecuentes. Ahora estoy usando principalmente las tiradas de significado. Es decir, en lugar de preguntar ¿hay alguien en la sala? y ¿son hostiles?, pregunto ¿cómo es la sala? y tiro en alguna tabla de significado. Interpreto en base a esas dos palabras y, con eso, ya tengo más respuestas de las que esperaba.

Con esta forma de jugar, prima la interpretación sobre la expectativa. Sin darme cuenta, me deslicé hacia una forma de juego menos exigente: con la tirada de significado ya tienes la respuesta al interpretar, solo usas la expectativa para completar los huecos que quedan.

Ahora viene la pregunta:

¿Una modalidad es mejor que la otra?

Ya sabemos que no, pero me atrevo a decir que, si por alguna razón debiéramos quedarnos con solo una mecánica para responder, creo que las tiradas de significado (acción - sujeto) son suficientes para mantener una partida en solitario.

Opino que todo jugador en solitario, con el tiempo, termina priorizando de manera orgánica uno de estos dos enfoques: el uso de las expectativas y respuestas cerradas, o la interpretación de respuestas abiertas.

Sin importar cuál elija, buscará aquella que le permita hacer la menor cantidad de preguntas posibles al oráculo. Porque eso sí, todos coincidimos en que al oráculo hay que preguntarle poco.



lunes, 3 de febrero de 2025

Roleando en solitario - Tomarse un tiempo

Hace un par de días que estoy jugando mi partida en solitario para el  Tercer Certamen de Jugando Solo RPG, tremenda iniciativa que no sé por qué se me había pasado por alto los años anteriores. Aprovechando la ocasión para sacarme las ganas de jugar una partida de WH40K y, de paso, probar uno de los hacks que había adaptado tiempo atrás.

Puede que sea solo desde mi perspectiva, pero he notado que el rol en solitario cada vez es más jugado por la comunidad. Veo muchas partidas en YouTube, descubro nuevos juegos exclusivos para esta modalidad y también noto un menor rechazo al concepto de este estilo de juego dentro del nicho que es el nicho rolero.


Bueno, voy al punto. La idea es ir compartiendo, a medida que juego, tips o reflexiones sobre el rol en solitario que se me quedan dando vueltas en la cabeza mientras estoy en el trabajo, esperando para llegar a casa y jugar la parte de la sesión que me había quedado inconclusa.

Todo aquel que ha jugado en solitario conoce que, para jugar de esta manera, hay que tener bien en claro dos componentes clave: la expectativa y la interpretación. Vamos a desarrollar un poco más el segundo concepto nombrado. El oráculo, sea cual sea, pocas veces nos dará una respuesta que se aplique literalmente a la situación que estamos narrando. Siempre es necesario tomar la respuesta y vincularla con lo que está ocurriendo en la ficción, dejar que esa idea sugerida nos permita orientar la historia, agregando o cambiando elementos de la trama, principalmente para sorprendernos y generar la idea de estar viviendo en el momento los eventos que ocurren. A mi criterio, es uno de los elementos más importantes que suelen enganchar a todo aquel que juega en solitario. A diferencia de lo que nos pasa en los ámbitos académicos, la interpretación de un oráculo en los juegos en solitario nunca estará mal. Puede haber varias interpretaciones, pero nos decantaremos siempre por la que nos gusta y que permita seguir contando una historia entretenida.

Esto que acabo de decir lo explican todos los oráculos que andan en la vuelta, pero descubrí algo que suele resultarme muy gratificante y que funciona de manera excelente para narrar historias con más coherencia. Así que te lo cuento, aquí va:

Cuando un oráculo te dé una respuesta que no puedas interpretar con facilidad, deja de jugar, date un tiempo y retómalo más tarde.

Sí, sé que no es la gran cosa, pero es realmente efectivo. Deja que la idea quede ahí, flotando, dando vueltas en tu cabeza. Quédate con parte de la idea sugerida o simplemente deja de pensar en la respuesta. Tu cerebro hará el trabajo. En cierto momento te dirá: "Claro, la respuesta es B porque nos olvidamos de que H estaba haciendo X cosas". Y ahí ¡PUM!, las ideas se conectan, aquello que te habías olvidado o pasado por alto se enlaza con lo reciente, esa respuesta extraña en una de las preguntas anteriores se puede vincular con lo que está pasando. 

No saben cuántas veces me he quedado con la respuesta enfrente y sin saber qué entender, irme al trabajo y, al regresar, tener ya la respuesta adecuada, vinculada a los eventos y con una mirada renovada de lo que está pasando.

Ojo, hay personas que prefieren volver a tirar y ahorrar todo este trabajo innecesario. Es igualmente válido, más si sabes que en ese día no podrás jugar de nuevo. A mí me gusta la idea de quedarme con el resultado, salga lo que salga, y hacer el ejercicio de interpretar el resultado, por más extraño o desvinculado que parezca.

Así que mi consejo para esta entrada es simple: date un tiempo para interpretar cuando sea necesario. Muchas veces la partida en solitario se sigue jugando en la cabeza horas después de haber tirado los dados y anotado en la libreta.


sábado, 19 de mayo de 2018

Consejos al jugador para asegurar el éxito de una partida.

    Buscando por internet he dado con muchísimos consejos para el director de como hacer una partida exitosa, las cosas que debe considerar a la hora de preparar, a qué atender durante su desarrollo y como solucionar los problemas más frecuentes que se dan durante el juego.  Excelentes consejos, que en más de una ocasión  me sacaron de apuros.


   Pero me gustaría dar mi opinión sobre algo que se da por sentado en muchas mesas de juego y que para mí no es del todo correcto. La diversión de
l grupo no depende únicamente del director, es más,  todos en la mesa son responsables  de hacer una partida entretenida y memorable.
Voy a hablar desde mi experiencia y debo confesar que las mejores partidas que dirigí  salieron así porque los jugadores  tomaron eso que les sugerí  y lo hicieron propio,  cambiándolo y aportándole algo suyo,  construyendo una historia interesante entre todos. Por tanto, el atribuir el éxito de la partida al director no es  del todo acertado,  igualmente ocurre cuando la partida no sale tan bien.

Así que vamos con algunos consejos para los jugadores que fui descubirendo  partida a partida.


Disfruta de los detalles y sumérgete en la historia. Cuando el director describa, cierra los ojos, trata de imaginar con  todo el detalle la escena que está narrando. Agrega eso que te parece interesante y decóralo  para  que sea atractivo,  si están usando un mapa mira los objetos de cada habitación y úsalos. Hace que la escena sea algo importante,  el director no puede decir exactamente  lo que todos en la mesa quieren escuchar e incuso se le pase alguna descripción por estar atendiendo a tantas cosas. Deja esa parte a tu cargo, como cuando leemos un libro, en los juegos de  rol todo pasa dentro de nuestra imaginación saquemos el máximo provecho de eso.

Comparte con lo demás. Siguiendo con el desarrollo del punto uno,  hay cosas que te llaman la atención en la escena, narra como tu personaje responde a eso, has que  los otros personajes lo perciban también.  Te imaginaste una horrible  roca con forma de rostro humano en el muro, pregúntale al guerrero enano que está contigo si la ve también.  Sin abusar es una buena estrategia para meter a todos  en ambiente,  en mi caso es casi imposible no hacerlo en las partidas, necesito contarles a los demás lo que estoy viviendo en el imaginario ¿acaso eso no es mágico del rol?

Lleva el foco de atención al personaje de otro jugador.  A todos nos gusta interpretar al personaje, y verlo resolver problemas de diversa índole. Pero algo igual de divertido es ver a los personajes de nuestros compañeros lucirse en lo que son buenos.  Y a nivel personal me gusta mucho ver lo malo que es mi personaje en otros aspectos. Si eres el guerrero del grupo, pregúntale al mago que dice en ese pergamino mágico, narra como los símbolos son algo que le ponen nervioso y como nunca lograste comprender porqué son tan valiosos.  Si eres el mago, métete en una pelea de taberna, que te rompan algunos huesos y deja que el grande y poderoso bárbaro te defienda. No solo establecerás un vínculo de amistad con el otro personaje  que tendrá verdadero peso, también tendrán una grandiosa historia para recordar más adelante.


Si no has encontrado una motivación, créala. No esperes a que el director te de en bandeja una razón para meterte de lleno en la partida, tampoco te quedes de brazos cruzados si el objetivo de tu grupo no es el que más te entusiasma.  Usando la poca o mucha libertad narrativa que te de el juego,  agrega o sugiere a la mesa algún detalle que te resulte interesante. Que aporte a la historia algo nuevo y relacionado con los personajes, el director no tardará en aprovechar eso.
 
No temas  hacer el ridículo.  Los personajes más interesantes son los que tienen múltiples dimensiones, ya tenemos las películas de Dwayne Johnson para ver héroes que hacen todo bien.  Si algo sale mal ríe con tus compañeros, ya tendrás tiempo para demostrar que no eres malo en lo que te importa. Muchas veces el dado es tirano y hay que aprovechar esa horrible  pifia para darle diversión a la mesa.
Y no dudemos en hacer cosas en donde seguro nos va a ir mal, como en el punto anterior, a veces nuestro personaje se define  de mejor manera en circunstancias adversas, lidiando con cosas que no puede resolver o en donde seguro va a salir mal parado. Dando la importancia que se merecen los otros  personajes. Incluso no esperes al dado, cuenta  en que desastrosa forma  fracasas al intentarlo.

Corre riesgos. No va pasar nada interesante si te quedas escondido cuidando de tu personaje, dale al director y  tus compañeros la oportunidad de que ocurran cosas. Sabes que  en esa caverna puede habitar un troll, entonces a ver  cuanto mide y lo fea que es su cara. Puedes perder mucho oro  apostando contra ese ladrón,  pero si  ganas vas a poder comprar esa espada +2  que quieres tener, si hasta le has puesto nombre y todo. Casi siempre los directores llenan la partida de oportunidades, aprovéchalas, si perdemos algo en el papel (experiencia, puntos de vida, oro o incluso un personaje)  de seguro lo vamos a ganar en diversión.


Presta atención y toma notas. Si, ya sé que está implícito en una partida. Pero es casi inevitable distraerse, o en mi caso, recordar tantos nombres de lugares y personas. Por eso recomiendo anotar aquello que surge en la partida, nombres de personajes no jugadores, organizaciones, incluso nombres que surgen de forma aleatoria.  Cuanto menos repetimos las cosas más fluida va la partida.
No dejemos de lado el hecho de que al no saber de que va la partida de seguro nos vamos a aburrir, nos vamos a sentir fuera de lo que esta sucediendo en la ficción. Rompemos con la sinergia que se da entre los jugadores y el director,  dando esa sensación (verdadera o falsa) a nuestros compañeros de mesa de no estar interesados en la partida.
Y no hay cosa que me saque más de la partida que un  jugador que  confunda a  los personajes no jugadores o incluso a los monstruos en un combate.


Recuerda que el director  es humano. Antes de decir algo piénsalo tres veces, anótalo y espera al final de la partida para comentarlo. De seguro  la mayoría de esas inquietudes están resueltas o no te van a importar. Las discusiones entre jugadores (no de personajes) es de lo peor,  hay que evitarlas a toda costa.

No son las reglas, el dado, los jugadores ni el director,  es todo. Siempre ten en cuenta que el resultado final  va a ser consecuencia de la  suma de todos los elementos que  intervinieron en la partida. Nada de eso de que " X juego es el mejor", todos los jugadores hicieron que las reglas y la ambientación fueran interesantes, tampoco adjudicar el éxito únicamente  al director y su forma de narrar, ni menos a un jugador por "rolear bien". Todos deben de aplaudir y sentirse orgullosos de su partida, es un producto del grupo. Así que a la hora de jugar,  siéntete libre de decir  "hicimos una excelente partida, gracias compañeros". Y lo más importante, tenlo en mente durante el inicio, el desarrollo y el final de la partida,  carga con la responsabilidad del director y las reglas, pero también  disfruta  de los beneficios que da el darles a los demás la posibilidad de divertirse, reconoce el aporte de tus compañeros y deja que ellos también sean responsables de tu diversión.




 

Rolenado en solitario: Expectativas Vs Interpretación

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