domingo, 13 de octubre de 2019

Consejos para jugar partidas de rol cooperativas

Jugar en cooperativo no es para todos, así como hay gente que no disfruta de partidas de terror o de ciencia ficción, hay jugadores que rechazan fuertemente el jugar partidas sin un director de juego. Y así como hay juegos ideales para jugadores que disfrutan de subir de nivel y matar todo lo que vean, el rol en cooperativo también tiene cierto grupo de jugadores que realmente lo disfrutan. Mi experiencia personal me ha mostrado que el jugador de rol en cooperativo tiene tres elementos que siempre se repiten; disfrutan de la creación de la historia compartida, suelen ser directores de juego y prefieren juegos con mayor peso narrativo.


No voy a comentar sobre los sistemas que permiten jugar partidas en cooperativo, ya por ahí hay unos excelentes artículos y videos que lo explican muy bien. Solo compartir algunos consejos para que tus partidas en coperativo sean fuídas y divertidas:


Respetar el tono y la ambientación:  Primero que nada, compartir las expectativas que tenenos de la partida y aclarar el tono en que queremos movernos es muy importante. Conversa con tus compañeros, no temas decir que algo no te gusta y trata de llegar a un punto medio donde todos estén de acuerdo. Claro está que uno debe ceder cosas por el bien de todos, pero también los otros harán lo suyo para que te sientas a gusto.

" Franco, Axel y Ronald quieren jugar algo con magia, Franco propone Cowboys y Demonios ya que quiere algo que mezcle géneros, Ronald solo quiere que la partida no tenga tono de parodia ni situaciones ridículas, en cambio Axel quiere algo más de fantasía. Debaten un rato hasta que uno propone la ambientación de segunda guerra mundial mezclada con razas de fantasía. Todos se miran con cara de feliz cumpleaños y se ponen a armar sus fichas."


Narra con libertad:  En los momentos en los que te toque describir un evento en la ficción o dar detalles sobre personajes o lugares debes tratar aportarle al grupo la mayor información posible, y a la vez incluir elementos que consideres atractivos para moldear el tono de la partida.


"Franco está jugando una partida de terror junto con su compañero, mezcla de Mitos con Resident Evil y está describiendo el avance del grupo de personajes por un pasillo, se toma un momento y varias libertades para describir la textura de la madera y la forma de la cerradura la cual tiene la imagen de un dios primigenio.


Es el turno de Axel en el combate de ejércitos de fantasía, se toma varias libertades para describir como el Mamut gigante que hace de “Tanque” en el bando de Orcos comienza a cargar desde su boca una potente ráfaga de energía azul.
- ¡Fuego Orco! - Avisa a sus compañeros, los cuales ahora deben cuidar de los letales ataques de artillería mágica"


Acepta lo nuevo: En esta modalidad de juegos todos aportan, es el motor de la aventura, la mayoría de las veces estarás sorprendido y entusiasmado con lo que describe un jugador, pero en otras puede que no te parezca interesante o apropiado. En esos caso espera, si es algo que contrasta demasiado conn lo que estan narrando varios jugadores diran algo, sino

"Los personajes se acercan a una carreta envuelta en llamas, según todo lo que se venía explicando parecía ser obra de un gremio de asesinos que estaba confabulando contra otro gremio de mineros enanos, al menos eso pensaba Ronald. Pero Axel describe como su personaje entra al incendio a rescatar a un niño y descubre un elemental de fuego entre las llamas. Al principio Ronald no queda muy convencido de ese nuevo aporte, pero tras una épica batalla contra el elemental y una peligrosa aventura contra un culto secreto adorador de dioses planares reconoció que ese giro fue mucho más divertido y diferente a lo que esperaba al principio de la partida."

No esperes problemas, créalos: Si juegas con sistemas que manejen éxitos parciales aprovecha cada vez que salga este resultado para ir haciendo la acción más interesante, si usas algo más clásico aprovecha cada detalle que de tu compañero para introducir alguna semilla de peligro.

"Los aventureros avanzan por el estrecho camino que da a la guarida del dragón, Dante describe lo que clériga enana ve, incluso comenta algo a su compañero sobre trampas escondidas.
- ¿Trampas escondidas? - Pregunta Ronald y enseguida describe como su personaje cae por una de ellas, no sin antes tratar de hacer y perder una salvación de Destreza."

"Trix lanza un conjuro para sanar a su compañero luego de vencer al guardia de la mazmorra, pero saca un éxito parcial. Su jugador decide tirar en una tabla de efectos secundarios a ver que otra complicación interesante sale por tener tal resultado.
- Quedamos casi sordos por el encantamiento, ahora todos debemos gritar para poder comunicarlos- Comenta a sus compañeros; adiós al plan basado en sigilo."

Distribuye equitativamente el azar con la lógica: Independientemente del sistema que usen para “simular” las respuestas del juego, es necesario evitar el abuso de la mecánicas que den resultados aleatorios así como dar todo por asumido sin preguntar nada ni agregar elementos. Lo ideal está en hacer dos o tres preguntas para formular las circunstancias iniciales, seguir desarrollando en base lo que la lógica demande, cuando se llegue a ese punto donde hay varios caminos posibles volver a preguntar.
"Los aventureros se acercan a la caverna, según preguntas anteriores es habitada por goblins.
Antes de entrar uno de los jugadores hace una tirada para saber si hay alguno en la caverna y obtiene un resultado de que no hay goblins. Deducen con sus compañeros de que si no están puede ser por dos razones, o fueron de cacería o la abandonaron por algún motivo peligroso. Preguntan si es porque están de cacería y la respuesta nuevamente es no. Así que uno de los jugadores se toma la libertad de sugerir que una banda de trolls venenosos invadieron y se comieron a todos los pequeños goblins. A los jugadores es parece genial y se preparan para un combate difícil."


Aprovecha las ideas de otros, pero sin cambiarlas demasiado: Trata de recalcar los detalles que agregan tus compañeros, usa algunos de éstos para mezclaros con el trasfondo de tu personaje o con eventos que transcurren o van a transcurrir. El hacer que la historia no se ramifique demasiado ni que sature con mucha información ajena a lo que transcurre en la escena le da firmeza a la narración compartida.


“Miguel cuenta como Trander su elfo explorador avanza por el Bosque Silencioso, describe la apariencia de los árboles y las sensaciones que despierta el lugar. Entonces David aprovecha que han sugerdio que los árboles tienen forma humanoide, y trata de  averiguar si esos árboles son Treantes Salvajes durmiendo o puede que sean Víctimas de un maleficio de silencio que afecta al bosque.”

Desvía el foco de atención: Narra, juega con tu personaje pero aprovecha las oportunidades para darle entrada a otros personajes de los jugadores, haz que cualquier fallo o éxito parcial te ponga en una circunstancia donde uno de tus compañeros pueda usar alguna de sus habilidades.

“Scratch el hombre rata explorador del grupo intenta abrir el cofre que protege el corazón del dragón, la única forma de eliminar a tal peligroso enemigo. Hace una tirada para abrirlo y obtiene un éxito parcial, su jugador describe como logra destrabar el mecanismo pero por culpa del paso del tiempo las bisagras que permiten abrirlo están oxidadas. Mira a la clériga que está combatiendo con el dragón y luego al mago que defiende al grupo con sus hechizos de fuego.
- No puedo abrirla es no soy tan fuerte, que alguno de ustedes venga y lo haga – ruega el personaje”

Muchas escenas pero breves: En lo posible hay que evitar  largas escenas donde no pase mucho, a no ser que el grupo quiera una buena e interesante discusión o descripción para darle color a la aventura.
Fragmentar y priorizar momentos clave da claridad y evita que la historia comienza a desviarse demasiado, ojo que a veces ésto también viene muy bien en algunas aventuras, pero si va a ser solo una sesión o girando a un objetivo claro es recomendable reducir la duración y saltar a los puntos más jugosos de la narración.

"Los jugadores plantean la escena inicial, donde deben entrar al Bosque Silencioso Tas hacer algunas tiradas y descubrir qué habita en ese lugar deciden terminar la escena. La siguiente es narrada por otro jugador pero ésta comienza luego de haber pasado tres días de caminando por el bosque, descubriendo el cuerpo de un elfo junto a sus pertenencias, se podría seguir pero mejor detenerla ahí y conectarla con algo que se encuentre más adelante.

Se toman una escena para narra como una noche antes debaten sobre qué hacer y contar algo sobre sus personajes y narrar salgo sobre su trasfondo, pero antes de que suceda algún evento más dan por terminada la misma. Una cuarta es dedicada solo a un pequeño conflicto con una bestia salvaje, descubren rastros que van hacia una cueva pero deciden que esa será otra escena diferente.

En la quinta comienzan a unir puntos, lo sucedido en el con el elfo y el origen de la bestia. Dos tres escenas más y se podría llegar a la escena final de la partida. "

Hasta aquí van los consejos, más adelante hablaré de otras sugerencias a tener en cuenta, así como los sistemas de juegos que más se prestan para partidas en cooperativo.

lunes, 19 de agosto de 2019

Trek World - Hack de Uncharted World

Todo comenzó con una traducción hecha por esta gente genial de la comunidad, que gracias a los movimientos básicos me acercó el maravilloso  juego de Uncharted World. Tras probarlo en una pequeña campaña me di cuenta de que el juego da para más de lo que aparenta, así que me decidí a probar con dos grandes universos que me apasionan, Warhammer 40k y StarTrek. Con el primero hice varios personajes y los probamos en una campaña al estilo west marches que me demostró una vez más lo adaptable  que es el juego.

Pero por desgracia, a la gente le gusta más  esto de rolear futuros distópicos con mucha sangre y muerte, en lugar de un futuro donde la humanidad poco a poco evoluciona  a través del conocimiento y la comprensión entre los seres inteligentes. Y como ya se imaginan, no  pude hacer lo mismo  que hice con WH40K pero esta vez en el universo de Star Trek.  Así que canalicé todas esas ganas en ir adaptando las  profesiones y orígenes del juego en algo más parecido a lo que se muestra en la serie.

Por tanto aviso a los que miren este material hecho con mucho aprecio y nostalgia

1- Se hizo con mucho cariño, pero con poco manejo del inglés así que disculpen horrores de traducción.
2- Los movimientos de origen y carreras están hechos en base a mi percepción de la serie y según como yo entiendo es el espíritu de la misma.
3- Está incompleto, hay que buscar algunas cosas en el manual. Principalmente a la hora de determinar las etiquetas del equipo. Pero igual los paso, puede que con  eso ahorre trabajo al que quiera hacerlo.

Aclaro que gran parte de los movimientos generales son de autoría de otra persona, que por culpa del maldito cierre de G+ no puedo revisar quien era. Pero mil gracias igual. 

Aquí tienen el enlace







viernes, 9 de agosto de 2019

Desmitificando el rol de director

  Puede que la siguiente afirmación genere un poco de debate, estoy seguro que más de uno estará en desacuerdo con lo que diré, pero cada día que pasa estoy más convencido de que es así. Solo pido que tomen unos minutos  para leer el porqué de  la siguiente  conclusión:

El rol del director de juego está sobrevalorado. 

La razón por la cual escribo es para sacar de ese pedestal al master y bajarlo al nivel nosotros, los simples mortales, con el fin de  que por un lado,  quite presión a los que se cargan con culpas ajenas y que por otro, ayude a juntar valor a los que desean incursionar en éste divertido rol y tienen miedo por considerarlo  algo demasiado difícil.


Preparar partidas no es una tarea desagradable, sino todo lo contrario.
  No me vendan eso de que el director tiene que dedicar tiempo extra preparando la sesión como si fuera un castigo. Existe un placer particular, en organizar las probables situaciones que se pueden desencadenar en una partida, de seleccionar personajes no jugadores, de modificar poderes y habilidades para reflejar eso  que buscamos en nuestros villanos, de tomar una imagen o música y plasmarla en la futura historia.
  El preparar una partida es gratificante y divertido, una experiencia creativa  que nos permite plantear las bases de una historia, que otorga al director momentos de diversión previos a la partida, con el plus de es un trabajo que en menor o mayor grado será aprovechado por todos los miembros de la mesa.

Obligaciones, pero acompañadas de poder.
  El director debe mediar, pero tiene la última palabra, ventaja que en una discusión  todo participante quiere tener.  El poder da obligaciones, pero no olvidemos lo importante, se tiene la capacidad de resolver o solucionar cosas en base al criterio que nosotros consideramos correcto.
  Otra de las tareas importantes durante la partida es el gestionar elementos narrativos como el desarrollo de las escenas, giros de la trama, gestión de los personajes no jugadores. Pero aquí estamos hablando de una libertad más que de una obligación, de  tener la posibilidad de decidir el desarrollo de eventos que no aparecen en la ficción percibida por los jugadores, ésto es  una de las cosas más divertidas de la dirección, que a diferencia de los jugadores solo puede realizar el director.

Exigencias y responsabilidades,  de algo que nos gusta hacer. 
  El director debe leer todas las reglas del sistema, claro que si, pero ¿acaso conocer las reglas no nos facilita el desarrollo de infinidad de situaciones? ¿no es el director el que elige el sistema para correr su aventura? ¿conocer más reglas no nos da más recursos para desarrollar historias de forma adecuada? ¿no es una ventaja si vamos a participar como jugadores más adelante? ¿no es placentero conocer las mecánicas  y sentirse seguro? ¿acaso no es la gracia de jugar al rol el manejar reglas y por eso decidimos rolear en lugar de hacer teatro improvisado?
Entonces no me vengan con que es algo feo, sino todo lo contrario, el "estar obligado" es simplemente una escusa más para conocer en profundidad un tipo de juego que nos gusta.
  Otra de las cosas que suelo escuchar es que el director no puede "jugar" debido a su rol. Pero seamos honestos y no nos mintamos, es el que más juega. Puede interpretar  decena de personajes, usar mecánicas que no son accesibles por los jugadores y ser partícipe en todas las escenas.

Mérito mal adjudicado.
  Suelo observar en  muchos sitios que la culpa del fracaso o éxito de la partida es responsabilidad del  director, lamento decir que esa es una de las ideas más equivocadas que tenemos los roleros.
Si preparas la mejor partidas de todas y el grupo de jugadores no la disfruta o aprovecha, la cosa no funcionará. Así como puede pasar que  la partida sea dinámica y emocionante solo a partir de las intervenciones y aportes de los jugadores, mientras que nosotros como director solo hemos dicho tres palabras al iniciar la partida y nada más, ni imágenes, ni descripciones,ni siquiera un mísero mapa  dibujado así nomás.
  El éxito y fracaso de la sesión recae en todos los miembros de la mesa, el director debe poner tanto como los jugadores para que sea una sesión entretenida y que colme las expectativas de todos.  Por esta razón no debemos  colocar un peso sobre el director que puede o por un lado ejercer presión innecesaria o por el otro negar a los jugadores un mérito que también les corresponde.



Necesario, pero como todos los demás.
Su presencia en una partida es imprescindible en la mayoría  de los juegos de rol, es verdad, así como es necesario la existencia de al menos un jugador en la misma. Tenemos la costumbre de adjudicarle más importancia a éste rol, cuando en realidad lo que debemos reconocer  es que tiene diferentes funciones en el juego y que a nivel de importancia es igual que los jugadores o las reglas mismas.



Es muy divertido, a veces más que siendo jugador.
Y el secreto más grande guardado por todos, dirigir es extremadamente divertido. Antes, durante y al finalizar la partida,  incluso algunos deciden ser únicamente directores y por años no han sido jugadores en otras partidas. Todos los puntos nombrados anteriormente  se suman para hacer una experiencia  única donde se obtiene libertad, poder  y satisfacción en un único paquete.
  Puede que algunos juegos te limiten la creación de ese personaje que quieres jugar, o que las reglas te obstruyan la narración, pero si eres director, incluso en esos sistemas tan limitantes, tienes esas la posibilidad de narrar lo que quieres sin tantos obstáculos.

A mí me obligaron.
  Alguno dirá que le tocó dirigir por obligación,  he estado en ese lugar,  pero cuando lo hice  me di cuenta que las pocas cosas negativas que encontré ni se comparaban con las positivas. Sumando a  que cuando me tocó jugar nuevamente, manejaba mejor las reglas y el trasfondo, haciendo que disfrutara más de la partida.
  A veces no encuentras director para ese juegazo que al que le tienes ganas, y no te queda otra que leer y dirigir, pero nada de quejarse, estás jugando a eso que tanto querías, creas las  bases de las historias, disfrutas  conociendo personajes creados por tus compañeros de mesa e incluso te puedes armar varios tuyos para una sesión. No es válido quejarse ¿verdad?

Resumiendo, ser director está genial, no es un sacrificio. Los jugadores son tan importantes como el director, nada de ponerlo allá arriba. Preparar partidas es algo que se disfruta no solamente en el juego, sino antes y después de éste. Así que a los viejos masters nada de quejarse y a los novatos a  animarse,  que está buenísimo.

jueves, 8 de agosto de 2019

Divague de un espectador - Primera parte


Tómese como lo que es, sencillamente un divague. Un conjunto inconexo de reflexiones subjetivas sobre el arte poco apreciado de quedarse en silencio y escuchar una sesión de juego.

El trabajo y la familia no me dan mucho tiempo para poder jugar o dirigir todas las partidas que deseo.  He quedado limitado a solo una o dos sesiones semanales y por cuestiones de que nadie dirige las cosas que quiero jugar,  casi siempre estoy haciendo la labor de director.  Pero ésto no me impide que de cuando en cuando (casi todas las veces que puedo) me ponga en modo "espectador" en uno de mis servidores favoritos de rol por Discord, y entre trabajo y trabajo, disfruto de esas muy buenas sesiones que me endulzan la jornada.  El estar  estar "muteado" y siendo solo un observador de la partida te permite enfocarte en aspectos que por lo general se suelen pasar por alto a la hora de analizar una partida  cuando eres un jugador o el director de la misma.

Y en base a todas esas cositas que uno va descubriendo a medida que transcurren las sesiones, he decidido hacer una serie de reflexiones sobre temas que se pueden apreciar de una mejor manera si estas en el rol de espectador.

Hoy quiero hablar sobre expectativas y la sensación de logro por parte de los jugadores. Tema que me apasiona y que nunca termina de sorprenderme, el tratar de entender qué esperamos de una partida y qué es lo que nos gratifica más al terminar una sesión.

"La mejor parte fue cuando le diste con el martillo de guerra a..."
Primero vamos con uno de los elementos más frecuentes que se observan en las partidas, ese evento casi siempre desencadenado por una o dos tiradas muy buenas (o muy malas) que genera una situación tan intensa o ridícula que se graban  a fuego en la memoria de los jugadores, destacando  habilidades  o carencias de un personaje. Pero lo  más importante elevando la emoción del grupo y marcando un antes y después en la partida. Estos momentos suelen dejar satisfechos a varios tipos de jugadores, algunos incluso esperando toda la partida a que sucedan. Pidiendo y pidiendo tiradas hasta  conseguir ese momento.

"Recuerdan cuando mi personaje logró..."
Ahora debo nombrar  otro de los  elementos que se repiten en la partida, ojo que nos los critico, sino todo lo contrario, los considero necesarios en más de  una ocasión. Son los jugadores que han puesto tanto esfuerzo en la creación de personaje que desean demostrar lo genial que les ha quedado, o lo interesante que puede ser su interpretación del mismo. Sacando provecho de cada mecánica asociada al mismo y de las circunstancias en las cuales se pueda aprovechar sus habilidades.  Jugadores que tienen claro lo que quieren de la partida, y que por suerte saben como conseguir lo que esperan incluso si el director se lo pasa por alto.

"Sé que era una partida de drama pero puedo..."
En tercer lugar están las expectativas del grupo versus las del director.  A nivel personal debo confesar que parece una suerte de pulseada, que invariablemente siempre es ganada por el grupo de jugadores. Si, en muchos  lados hay herramientas para ayudar al director a crear el ambiente y el tono deseado, pero al final de cuentas todo depende de la voluntad e intenciones de los jugadores. Viendo desde afuera se observa con mucho más claridad, las intenciones originales de la propuesta del master (basta con leer el llamado de la misma) y lo que el grupo espera jugar (en este caso se puede ver todo durante la creación de personaje).
Aquí me interesa mucho ver la evolución de una idea inicial propuesta por el director  y el resultado final producto de la sinergia de todos los actores de la partida.

"Te paso la imagen de lo que tengo en mente..."
Todos los roleros lo tenemos dentro, que nadie se atreva a negarlo, tarde o temprano queremos jugarnos una partida con un personaje muy "similar" a la serie, película o novela que estamos consumiendo. Y que por cuestiones de tiempo o falta de partidas, tratamos de colocar en cualquier partida que se nos ponga en frente. Esa es la razón por la cual vemos imágenes de personajes de anime en  muchas partidas de La llamada de Chuthulu y cosas por el estilo. Sin duda, el querer jugar con tu personaje favorito cae en el top de cosas más esperadas.

Bueno, en breve seguiré haciendo catarsis contando  cosas interesantes que se  pueden apreciar en partidas siendo simplemente un espectador.

sábado, 2 de febrero de 2019

Divague rolero - West Marches y nuevas formas de jugar rol.



Aclaro que probablemente lo que esté por comentar sea algo viejo para muchos jugadores experimentados en el rol a través de internet, o que mi información esté incompleta, espero sepan perdonarme.

Hace pocos años que juego al rol, y solo desde un año que estoy metido en esto del rol por plataformas de internet. Bueno, específicamente en Roll20 y los servidores de Discord. Gracias a NetCon descubrí lo maravilloso de jugar con otras personas desde distintas partes del mundo y tras perder el miedo a hablar con desconocidos comencé a dirigir y jugar partidas en algunos canales que andan por ahí. Y si que son muchos, mesas de todos los colores y tonos, jugadores con tendencias a la vieja escuela y muchos “hippies” probando sus sistemas o corriendo campañas de juegos que nunca esperé jugar en mi mesa de siempre.

Se podría hablar mucho sobre esta forma de jugar rol, pero hoy quiero centrarme en solo un aspecto que me viene interesando desde hace bastante tiempo, el modo de juego conocido por algunos como West Marches.

Este término es nuevo para mí, pero la modalidad la vengo viendo desde hace meses. Y esa es una de las razones de mi interés. Pero antes que nada vamos a explicar un poco de que va.
En una mesa que se practique la modalidad o filosofía de juego West Marches hay un gran número de jugadores (he llegado a ver entre 10 y 15 ) que participan en sesiones una o varias veces a la semana, pero que no mantienen un grupo estable cada partida. Las sesiones son autoconclusivas, con objetivos simples y que de alguna forma contribuyen al grupo entero de juego. Una suerte de series de oneshots que forman parte de una gran campaña.
He visto muchas variantes en cada grupo de juego, pero todas se caracterizan por presentar una serie de características que solucionan los problemas habituales que surgen al tratar de llevar una campaña por mucho tiempo.

No hay necesidad que asistan los mismos jugadores cada sesión: No lo nieguen directores, el clásico “no puedo esta semana, tengo trabajo acumulado” o “mañana examen de Historia” han hecho que una partida se pospusiera por semanas más de una vez. Que te falte el personaje clave de la historia que están desarrollando a veces complica todo y si igual sale, no nos suele gustar ese PNJ/PJ parado junto a los demás como zombie. Sumado a que jugando por internet es más fácil salirse de la campaña si no te gusta o que surja otra que les interese más jugar (a veces la variedad de propuestas es abrumadora y uno cede a la tentación) es frecuente tener una mesa con menos jugadores de los que esperabas. Pero si tienes un “pozo” de jugadores con sus personajes es mucho más probable tener una mesa llena. Incluso en algunas puede haber más de un director, lo es beneficioso para los jugadores cuando es éste el que no puede asistir.

Más libertad a la hora de jugar la partida: Aquí se manejan de varias formas, pero todas coinciden en que el grupo de jugadores es el que decide qué se va a jugar ese día. Pueden tener un repertorio de misiones a escoger, hablar durante la semana con aquellos que van a asistir y proponer el objetivo o generar de manera individual misiones para que otros jugadores participen junto a tu personaje. Puede sonar algo muy MMORPG pero al aplicarse no es así, las cosas buenas del rol de mesa aportan todo lo necesario para que se desarrolle una historia internaste y para nada acartonada.

Construcción de algo más grande que solo un grupo de personajes: No en todas, pero si en la mayoría de las mesas, todo lo que hacen los personajes durante una sesión afecta al grupo entero, puede ser un asentamiento, una nave, un gremio, grupo de mercenarios, etc. Pero el éxito o fracaso de la misión/aventura afecta a los otros. Dando una sensación de mundo vivo, que las cosas están cambiando cuando uno no está siendo partícipe y que todo lo que hace afectará a jugadores que ni siquiera jugaron o jugarán una sesión contigo. Los guiños sobre eventos pasados suelen tener más peso y de cuando en cuando es muy interesante preguntarle a otro personaje qué paso hace dos semanas atrás en esa aventura.

Desarrollo de una trama principal pero de manera más diluida: En la gran mayoría existe una trama con eventos muy importantes que siguen en parte el clásico arco argumental, pero que se van mostrando poco a poco, en algunas misiones particulares o se nombran en alguna sesión. Todos los personajes van teniendo una idea de lo que está pasando y pueden si quieren ser más activos en el desarrollo de ésta o simplemente dedicarse a sus objetivos personales.

Evolución convergente.


Ya les había contado que el término es algo nuevo para mí, me lo pasó un jugador cuando se lo comenté y deriva de una campaña que maneja estas mismas reglas para gestionarse. Pero lo interesante es como ya había surgido este tipo de sesiones hace meses atrás en un canal que suelo jugar, claro está que no con ese nombre pero si con las mismas características e incluso algunas más que se adaptan al tipo de jugadores actuales.

Por ejemplo en una partida de Little Pony de Cthulhu (si, no pregunten nada, yo también lo leí dos veces la primera vez que lo vi) se usaban redes sociales (de ficción o reales) para seguir contando durante la semana, es decir que el personaje posteaba mensajes en esa red sobre qué y cómo estaban ese día. Llevando la sesión a un nivel donde se juega durante toda la semana y que esos elementos del trasfondo que abracan toda la partida se pueden ir dosificando y contando poco a poco. Ya que en varios juegos suelen usar una suerte de canal (diario, Twitter, radio,etc) para describir qué pasa con los PNJ y eventos importantes de la metatrama, sin tener que apabullar al jugador con información antes de iniciar la sesión.

Que asombroso es ver como en diferentes grupos de jugadores de rol, surgen soluciones similares, usando una modalidad que se adapta a los tiempos que corren, adaptamos la tecnología para poder jugar y a su vez las consecuencias de su uso nos obligan a cambiar la forma de jugar.


¿Han jugado este estilo de partidas anteriormente?
¿Qué otras modalidades conocen?
¿Qué inconvenientes les pueden encontrar?









   




jueves, 1 de noviembre de 2018

Conociendo Uncharted World

Sin duda los PbtA se han ganado un lugarcito en mi corazón. Desde que jugué DW cambió mi forma de jugar y dirigir una partida de rol. Y al enterarme que existía un sinfín de juegos que usaban el sistema, no dudé en irlos probando uno en uno. Al menos los que estaban en español, mil y un gracias ConBarba. Worlds in Peril rompió mi cabeza con un sistema extremadamente adaptable, Sombras Urbanas me liberó de leer un sinfín de manuales y su extenso trasfondo (pero muy atrapante). Solo me quedaba uno por probar, Uncharted World, ya que el space opera es uno de mis géneros preferidos. Y así esperé y esperé, hasta que me di cuenta que la traducción no iba a parecer. Así que con mi precario inglés, la comunidad y la ayuda de  algunos compañeros me atreví a leer y dirigir una partida.

Les cuento que cosas nuevas me parece que  nos aporta UW. 

Creación de personajes relativamente abierta:
A diferencia de los clásicos libretos, en este juego se debe elegir un origen y dos profesiones. Las cuales ofrecen  14 habilidades (movimientos) en total, pudiendo elegir 4 en un principio. Es posible crear un grupo de personajes soldados y que todos sean muy diferentes uno del otro, las combinaciones permiten desde lo más clásico hasta lo más loco que se le ocurra a  tus jugadores.


Resolver una situación mediante la violencia:
Los movimientos  de OPEN FIREy LAUNCH ASSAULT a diferencia de otros como SAJA RAJA (DW) o DERROTAR (WiP)  resuelven el enfrentamiento en una sola tirada o al menos en la mayoría de los casos. Orientan el resultado final, el director orienta el inicio y luego el jugador describe cómo y qué ocurre. A mi parecer ideal para la ambientación, las escenas de acción no pierden ese dinamismo que podemos ver en las películas del género, pasando de un tiroteo en los pasillos de la nave, a la desactivación del núcleo en la salas de máquinas, otro combate cuerpo a cuerpo con los soldados que acaban de ingresar al lugar y luego un peligroso escape por los conductos de ventilación.

Buen uso las etiquetas.
La clase de equipo a utilizar, desde vestimenta hasta las mismas naves espaciales, está estrechamente relacionadas con la cantidad de etiquetas que poseen. Y como ocurre en todo PbtA,  cada una de ellas determinan algo en la ficción, desde poder hacer fuego de cobertura hasta el prestigio  que da llevar  una prenda en particular. Luego que le agarras la mano, es fácil crear todo tipo de equipo para ofrecerles a tu jugadores.  Pero lo más importante es que al carecer de un sistema de daño basado en números, las etiquetas y la clase de armamento cobran vital importancia.

Algunos movimientos clásicos tienen cambios positivos.

ASSESSMENT
No tenemos la elección de preguntas como en Discernir la realidad de DW. Sino algo mas abierto y con un sistema de puntos de datos, que ayuda a recordar de ese beneficio por tener la información apropiada. Creo que para este juego viene bien  esta forma de manejar el movimiento, ya que con la variedad de  circunstancias en la que los personajes pueden caer, es necesario que sea lo más abierta posible.

GET INVOLVED
Da mas beneficios que el Prestar ayuda clásico, mejorando o empeorando el nivel de éxito del otro personaje, a diferencia del +1 o +2 en otros juegos. Va de la mano con el espíritu de otros movimientos, dos jugadores enfrentados a una misma amenaza, pueden resolver más ágilmente la situación si trabajan juntos. El problema es cuando hay demasiadas en una misma escena.


Mayor peso en los aportes de los jugadores
En todos los PbtA hay muchos momentos en los que los jugadores aportan ideas a la historia o toman las riendas de la narración. Pero en este juego se observa en mayor cantidad, incluso movimientos como ASSESSMENT  se sugiere la opción de preguntarle al jugador. Explicando de paso como hacerle preguntas guiando un poco la posible respuesta. El viejo y querido ¿Qué valiosa carga encuentras en el contenedor? ¿Por qué la buscan los miembros del  Gremio?

Notas de la primer campaña

Siguiendo el consejo  que el autor nos da, comencé la partida  In media res, presentado a los personajes a medida que la acción pasaba. Ya da la idea a los jugadores de como va a ser todo esto de vivir aventuras en el espacio, ni un segundo para quedarse tranquilo.


Me tocó una buena mesa, con jugadores creativos,  entusiastas y ambiciosos. Crearon facciones interesantes y rápidamente tomaron las riendas de la narración, agregando cosas interesantes y soluciones arriesgadas pero eficientes.
Los movimientos no han obstaculizado para nada la ficción, y lo más importante, han aportado una guia adecuada para continuar la historia. Y movimientos como WILD JUMP nos dejaron la siguiente partida servida en bandeja.

Tras 4 sesiones la cosa seguía  poniéndose más interesante, se abrían constantemente nuevas líneas en el desarrollo de la historia. Puede que el haber incluido más jugadores de lo que estoy acostumbrado en los PbtA haya complicado el desarrollo individual de cada personaje, dándome la impresión de que se estaba desperdiciando mucho potencial por cuestiones de tiempo. 
Decidí terminar la campaña, pero con algo de culpa ya que como suele ocurrir en los PbtA, luego de la cuarta sesión la cosa  se pone realmente interesante. Sin duda este juego es para realizar largas campañas y aprovechar toda esa libertad que da el vivir aventuras en el espacio.

En resumen, me pareció un buen PbtA, que da muchas posibilidades a la hora de crear historias,  usando mecánicas que no entorpecen ni al director ni a los jugadores. Aprovechando la infinita diversidad de aventuras que se pueden vivir en juego con temática de space opera.

Voy a planificar varias partidas pero ambientadas en universos conocidos, como Star Trek y con mucho atrevimiento Warhammer 40K. 





domingo, 5 de agosto de 2018

Worlds in Peril - Consejos para el director (Segunda parte)



En el post anterior hablé de algunos consejos que pueden servir para que Worlds in Peril funcione mejor en tu mesa, ahora seguimos con otros aspectos del juego que en mi experiencia pueden dar algo de trabajo.

Vínculos
Lo que lo hace diferente a otros juegos de superhéroes en mi humilde opinión, los personajes deben luchar contra el mal y mientras tanto seguir con sus vidas. Los puntos de vínculo miden esa interacción y otorgan un beneficio mecánico en las tiradas.

- En ocasiones, luego de haberse quemado un vínculo se pasa por alto la fundamentación en la ficción de cómo éste empeora.  Es fácil para todos los jugadores recordar el beneficio de quemar un punto de vínculo, pero a veces por cuestiones de no entorpecer la acción o por falta de ocurrencia, se posterga la descripción de lo que pasa con ese vínculo, tanto que a veces se olvida.  Gran parte de la magia de jugar WiP se pierde si no desarrollamos estos conflictos, incluso perdemos oportunidades para continuar con el desarrollo de la trama o incluso de nuevos peligros interesantes que  pueden surgir. 

Si se quema un vínculo que no se puede fundamentar durante la escena en la que se utiliza el punto, anota  todos los vínculos pendientes que se queman durante la escena,  insiste en que el jugador haga lo mismo. Luego, durante las escenas que desarrollan con otros personajes pide que describan que pasa, si vez que no se les ocurre nada ayúdales, y que eso tenga repercusión en posteriores partidas. 

Si como director  le das importancia a los vínculos, vas  ver que los jugadores comienzan a darle color a la vida de los personajes. Si eres un poco dramático, no te preocupes, con dos escenas de intensa acción y algún que otro chiste la cosa queda equilibrada. Trata de que los vínculos les importen, que noten la fragilidad de las relaciones y lo difícil de llevarlas junto con la vida de protector.


- Nos podemos olvidar con facilidad que los vínculos son parte del personaje, que se les  puede sacar provecho si se usan adecuadamente.  

Aprovecha lo que los jugadores describen durante las escenas de Encajar para iniciar escenas interesantes, dónde los vínculos están en juego, son afectados o ayudan a que los héroes tengan éxito. Un fallo puede doler si se adjudica un estado crítico, pero a veces es más doloroso si obliga a bajar un punto de vínculo con alguien que le importe al personaje (más si son de esos superhéroes casi invulnerables).

"Radiance quema un vínculo de los que tiene con su amiga Amanda. Como está a punto de derrotar a Espectro es mejor dejar para más adelante el fundamentar porqué. Más tarde el jugador cuenta como ella y él discuten sobre como Amanda cree que está metido en las drogas. 
El director anota eso, la siguiente partida comenzará con  la búsqueda de Amanda la cuál a sido raptada por algunos malvivientes que se toparon con ella en un barrio peligroso. De seguro la ingenua amiga buscaba respuestas que Radiance no logró darle"


Libretos de origen y motivación

Otra de las características de este juego es la presencia de libertos orientados al origen de los personajes, de manera independiente al poder y fuertemente inspiradas en orígenes de superhéroes conocidos. Nos brindan una serie de movimientos particulares que ayudan a definir más a nuestro personaje.Los libretos de motivación, se van desbloqueando a medida que se cumplen ciertas condiciones en la ficción y otorgan nuevos movimientos, con sus respectivas ventajas mecánicas .

- Algunos libretos y movimientos de motivación se pueden pasar por alto. Si no se tiene la costumbre de mirar la extensa lista de libretos de cuando en cuando, los jugadores no se darán cuenta  de que han desbloqueado algunos de ellos, dando la impresión de que no se ha logrado avanzar en el desarrollo del personaje, hablando desde un punto mecánico y mirando únicamente la ficha, claro está. 

Si tienes jugadores novatos o de esos tan perezosos que no quieren leer el manual  te sugiero que le dediques un tiempo a sus libretos de motivación (los que se eligen al crear el personaje) y prepares de manera muy genérica dos o tres sucesos que puedan pasar para que destrabe al menos ese libreto.

Como Kinector tiene de motivación "Mantener el pasado a raya", voy a anotarme dos o tres movimientos que puedan pasar durante la partida:



 La condición es :
 "Puedes abrir este libreto cuando: algún elemento de tu pasado o trasfondo empiece a asomar las   orejas y a perturbar tu vida para mal"


Entonces anoto:

     -   Uno de los villanos se entera de un secreto oculto por un amigo, ya veremos qué es y  quién lo sabe. Le preguntaré cuando se de la oportunidad
     -   Un vínculo se entera de parte oscura de su pasado al descubrir un documento, como queda con más dudas que respuestas no parará de preguntarle y meterse en problemas para saber más.
Lo guardo para una pifia o éxito parcial en Encajar. Ya veremos de que va.

Al  finalizar la partida, dedica unos minutos a ver si lograron desbloquear algún libreto o movimiento. Trata de que se haga costumbre, y  que sea una actividad  colectiva, muchas veces los otros jugadores se percatan de logros que hacen los otros personajes.

- A veces no se logra encontrar el libreto adecuado, ese que refleje tal cual el personaje que queremos representar. 

 Deja en blanco ese libreto, comienza a jugar. Casi siempre la interacción con los otros héroes, personajes no jugadores y todo aquello que presente el director va a ir moldeando a tu superhéroe y la elección de un libreto va a ser muchísimo más fácil.
 
Terminando un poco con el post les dejo algunas recomendaciones generales,  cosas que se deben considerar en casi todos los PbtA

- Deja que los jugadores creen los personajes que quieran, pero exige que sean más que un montón de superpoderes sin historia. 

- Toma todo lo que los jugadores te den, anótalo y úsalo más adelante. Ya vas a ver que ellos solos te van armando la campaña.

-  Mantén un equilibrio entre las escenas de acción combatiendo a los villanos y las escenas en las que se interactúan con sus vínculos. La cosa se puede aburrir si nos vamos para cualquiera de los dos extremos. 

-  Trata de  que los peligros que surjan estén relacionados con los personajes, modifica enemigos y eventos que tengas planificados para ésto ocurra. 

- Si el jugador tiene claro el concepto del personaje, no lo limites. Pero si ves que saca cosas para salir siempre bien parado, no tengas miedo en decir no. 

- Sacrifica un poco la coherencia de la trama para incluir elementos que surjan en la misma partida. Muchas veces esos pequeños detalles no se notan o no importan si la escena es emocionante y les interesa a los jugadores.  

- Trata de  jugar al menos una campaña de tres o cuatro sesiones, el verdadero potencial de WiP se da cuando la historia de los héroes comienza a desarrollarse.

- Disfruta siendo director, emociónate con las aventuras de los superhéroes que interpretan tus jugadores.




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