viernes, 9 de agosto de 2019

Desmitificando el rol de director

  Puede que la siguiente afirmación genere un poco de debate, estoy seguro que más de uno estará en desacuerdo con lo que diré, pero cada día que pasa estoy más convencido de que es así. Solo pido que tomen unos minutos  para leer el porqué de  la siguiente  conclusión:

El rol del director de juego está sobrevalorado. 

La razón por la cual escribo es para sacar de ese pedestal al master y bajarlo al nivel nosotros, los simples mortales, con el fin de  que por un lado,  quite presión a los que se cargan con culpas ajenas y que por otro, ayude a juntar valor a los que desean incursionar en éste divertido rol y tienen miedo por considerarlo  algo demasiado difícil.


Preparar partidas no es una tarea desagradable, sino todo lo contrario.
  No me vendan eso de que el director tiene que dedicar tiempo extra preparando la sesión como si fuera un castigo. Existe un placer particular, en organizar las probables situaciones que se pueden desencadenar en una partida, de seleccionar personajes no jugadores, de modificar poderes y habilidades para reflejar eso  que buscamos en nuestros villanos, de tomar una imagen o música y plasmarla en la futura historia.
  El preparar una partida es gratificante y divertido, una experiencia creativa  que nos permite plantear las bases de una historia, que otorga al director momentos de diversión previos a la partida, con el plus de es un trabajo que en menor o mayor grado será aprovechado por todos los miembros de la mesa.

Obligaciones, pero acompañadas de poder.
  El director debe mediar, pero tiene la última palabra, ventaja que en una discusión  todo participante quiere tener.  El poder da obligaciones, pero no olvidemos lo importante, se tiene la capacidad de resolver o solucionar cosas en base al criterio que nosotros consideramos correcto.
  Otra de las tareas importantes durante la partida es el gestionar elementos narrativos como el desarrollo de las escenas, giros de la trama, gestión de los personajes no jugadores. Pero aquí estamos hablando de una libertad más que de una obligación, de  tener la posibilidad de decidir el desarrollo de eventos que no aparecen en la ficción percibida por los jugadores, ésto es  una de las cosas más divertidas de la dirección, que a diferencia de los jugadores solo puede realizar el director.

Exigencias y responsabilidades,  de algo que nos gusta hacer. 
  El director debe leer todas las reglas del sistema, claro que si, pero ¿acaso conocer las reglas no nos facilita el desarrollo de infinidad de situaciones? ¿no es el director el que elige el sistema para correr su aventura? ¿conocer más reglas no nos da más recursos para desarrollar historias de forma adecuada? ¿no es una ventaja si vamos a participar como jugadores más adelante? ¿no es placentero conocer las mecánicas  y sentirse seguro? ¿acaso no es la gracia de jugar al rol el manejar reglas y por eso decidimos rolear en lugar de hacer teatro improvisado?
Entonces no me vengan con que es algo feo, sino todo lo contrario, el "estar obligado" es simplemente una escusa más para conocer en profundidad un tipo de juego que nos gusta.
  Otra de las cosas que suelo escuchar es que el director no puede "jugar" debido a su rol. Pero seamos honestos y no nos mintamos, es el que más juega. Puede interpretar  decena de personajes, usar mecánicas que no son accesibles por los jugadores y ser partícipe en todas las escenas.

Mérito mal adjudicado.
  Suelo observar en  muchos sitios que la culpa del fracaso o éxito de la partida es responsabilidad del  director, lamento decir que esa es una de las ideas más equivocadas que tenemos los roleros.
Si preparas la mejor partidas de todas y el grupo de jugadores no la disfruta o aprovecha, la cosa no funcionará. Así como puede pasar que  la partida sea dinámica y emocionante solo a partir de las intervenciones y aportes de los jugadores, mientras que nosotros como director solo hemos dicho tres palabras al iniciar la partida y nada más, ni imágenes, ni descripciones,ni siquiera un mísero mapa  dibujado así nomás.
  El éxito y fracaso de la sesión recae en todos los miembros de la mesa, el director debe poner tanto como los jugadores para que sea una sesión entretenida y que colme las expectativas de todos.  Por esta razón no debemos  colocar un peso sobre el director que puede o por un lado ejercer presión innecesaria o por el otro negar a los jugadores un mérito que también les corresponde.



Necesario, pero como todos los demás.
Su presencia en una partida es imprescindible en la mayoría  de los juegos de rol, es verdad, así como es necesario la existencia de al menos un jugador en la misma. Tenemos la costumbre de adjudicarle más importancia a éste rol, cuando en realidad lo que debemos reconocer  es que tiene diferentes funciones en el juego y que a nivel de importancia es igual que los jugadores o las reglas mismas.



Es muy divertido, a veces más que siendo jugador.
Y el secreto más grande guardado por todos, dirigir es extremadamente divertido. Antes, durante y al finalizar la partida,  incluso algunos deciden ser únicamente directores y por años no han sido jugadores en otras partidas. Todos los puntos nombrados anteriormente  se suman para hacer una experiencia  única donde se obtiene libertad, poder  y satisfacción en un único paquete.
  Puede que algunos juegos te limiten la creación de ese personaje que quieres jugar, o que las reglas te obstruyan la narración, pero si eres director, incluso en esos sistemas tan limitantes, tienes esas la posibilidad de narrar lo que quieres sin tantos obstáculos.

A mí me obligaron.
  Alguno dirá que le tocó dirigir por obligación,  he estado en ese lugar,  pero cuando lo hice  me di cuenta que las pocas cosas negativas que encontré ni se comparaban con las positivas. Sumando a  que cuando me tocó jugar nuevamente, manejaba mejor las reglas y el trasfondo, haciendo que disfrutara más de la partida.
  A veces no encuentras director para ese juegazo que al que le tienes ganas, y no te queda otra que leer y dirigir, pero nada de quejarse, estás jugando a eso que tanto querías, creas las  bases de las historias, disfrutas  conociendo personajes creados por tus compañeros de mesa e incluso te puedes armar varios tuyos para una sesión. No es válido quejarse ¿verdad?

Resumiendo, ser director está genial, no es un sacrificio. Los jugadores son tan importantes como el director, nada de ponerlo allá arriba. Preparar partidas es algo que se disfruta no solamente en el juego, sino antes y después de éste. Así que a los viejos masters nada de quejarse y a los novatos a  animarse,  que está buenísimo.

jueves, 8 de agosto de 2019

Divague de un espectador - Primera parte


Tómese como lo que es, sencillamente un divague. Un conjunto inconexo de reflexiones subjetivas sobre el arte poco apreciado de quedarse en silencio y escuchar una sesión de juego.

El trabajo y la familia no me dan mucho tiempo para poder jugar o dirigir todas las partidas que deseo.  He quedado limitado a solo una o dos sesiones semanales y por cuestiones de que nadie dirige las cosas que quiero jugar,  casi siempre estoy haciendo la labor de director.  Pero ésto no me impide que de cuando en cuando (casi todas las veces que puedo) me ponga en modo "espectador" en uno de mis servidores favoritos de rol por Discord, y entre trabajo y trabajo, disfruto de esas muy buenas sesiones que me endulzan la jornada.  El estar  estar "muteado" y siendo solo un observador de la partida te permite enfocarte en aspectos que por lo general se suelen pasar por alto a la hora de analizar una partida  cuando eres un jugador o el director de la misma.

Y en base a todas esas cositas que uno va descubriendo a medida que transcurren las sesiones, he decidido hacer una serie de reflexiones sobre temas que se pueden apreciar de una mejor manera si estas en el rol de espectador.

Hoy quiero hablar sobre expectativas y la sensación de logro por parte de los jugadores. Tema que me apasiona y que nunca termina de sorprenderme, el tratar de entender qué esperamos de una partida y qué es lo que nos gratifica más al terminar una sesión.

"La mejor parte fue cuando le diste con el martillo de guerra a..."
Primero vamos con uno de los elementos más frecuentes que se observan en las partidas, ese evento casi siempre desencadenado por una o dos tiradas muy buenas (o muy malas) que genera una situación tan intensa o ridícula que se graban  a fuego en la memoria de los jugadores, destacando  habilidades  o carencias de un personaje. Pero lo  más importante elevando la emoción del grupo y marcando un antes y después en la partida. Estos momentos suelen dejar satisfechos a varios tipos de jugadores, algunos incluso esperando toda la partida a que sucedan. Pidiendo y pidiendo tiradas hasta  conseguir ese momento.

"Recuerdan cuando mi personaje logró..."
Ahora debo nombrar  otro de los  elementos que se repiten en la partida, ojo que nos los critico, sino todo lo contrario, los considero necesarios en más de  una ocasión. Son los jugadores que han puesto tanto esfuerzo en la creación de personaje que desean demostrar lo genial que les ha quedado, o lo interesante que puede ser su interpretación del mismo. Sacando provecho de cada mecánica asociada al mismo y de las circunstancias en las cuales se pueda aprovechar sus habilidades.  Jugadores que tienen claro lo que quieren de la partida, y que por suerte saben como conseguir lo que esperan incluso si el director se lo pasa por alto.

"Sé que era una partida de drama pero puedo..."
En tercer lugar están las expectativas del grupo versus las del director.  A nivel personal debo confesar que parece una suerte de pulseada, que invariablemente siempre es ganada por el grupo de jugadores. Si, en muchos  lados hay herramientas para ayudar al director a crear el ambiente y el tono deseado, pero al final de cuentas todo depende de la voluntad e intenciones de los jugadores. Viendo desde afuera se observa con mucho más claridad, las intenciones originales de la propuesta del master (basta con leer el llamado de la misma) y lo que el grupo espera jugar (en este caso se puede ver todo durante la creación de personaje).
Aquí me interesa mucho ver la evolución de una idea inicial propuesta por el director  y el resultado final producto de la sinergia de todos los actores de la partida.

"Te paso la imagen de lo que tengo en mente..."
Todos los roleros lo tenemos dentro, que nadie se atreva a negarlo, tarde o temprano queremos jugarnos una partida con un personaje muy "similar" a la serie, película o novela que estamos consumiendo. Y que por cuestiones de tiempo o falta de partidas, tratamos de colocar en cualquier partida que se nos ponga en frente. Esa es la razón por la cual vemos imágenes de personajes de anime en  muchas partidas de La llamada de Chuthulu y cosas por el estilo. Sin duda, el querer jugar con tu personaje favorito cae en el top de cosas más esperadas.

Bueno, en breve seguiré haciendo catarsis contando  cosas interesantes que se  pueden apreciar en partidas siendo simplemente un espectador.

sábado, 2 de febrero de 2019

Divague rolero - West Marches y nuevas formas de jugar rol.



Aclaro que probablemente lo que esté por comentar sea algo viejo para muchos jugadores experimentados en el rol a través de internet, o que mi información esté incompleta, espero sepan perdonarme.

Hace pocos años que juego al rol, y solo desde un año que estoy metido en esto del rol por plataformas de internet. Bueno, específicamente en Roll20 y los servidores de Discord. Gracias a NetCon descubrí lo maravilloso de jugar con otras personas desde distintas partes del mundo y tras perder el miedo a hablar con desconocidos comencé a dirigir y jugar partidas en algunos canales que andan por ahí. Y si que son muchos, mesas de todos los colores y tonos, jugadores con tendencias a la vieja escuela y muchos “hippies” probando sus sistemas o corriendo campañas de juegos que nunca esperé jugar en mi mesa de siempre.

Se podría hablar mucho sobre esta forma de jugar rol, pero hoy quiero centrarme en solo un aspecto que me viene interesando desde hace bastante tiempo, el modo de juego conocido por algunos como West Marches.

Este término es nuevo para mí, pero la modalidad la vengo viendo desde hace meses. Y esa es una de las razones de mi interés. Pero antes que nada vamos a explicar un poco de que va.
En una mesa que se practique la modalidad o filosofía de juego West Marches hay un gran número de jugadores (he llegado a ver entre 10 y 15 ) que participan en sesiones una o varias veces a la semana, pero que no mantienen un grupo estable cada partida. Las sesiones son autoconclusivas, con objetivos simples y que de alguna forma contribuyen al grupo entero de juego. Una suerte de series de oneshots que forman parte de una gran campaña.
He visto muchas variantes en cada grupo de juego, pero todas se caracterizan por presentar una serie de características que solucionan los problemas habituales que surgen al tratar de llevar una campaña por mucho tiempo.

No hay necesidad que asistan los mismos jugadores cada sesión: No lo nieguen directores, el clásico “no puedo esta semana, tengo trabajo acumulado” o “mañana examen de Historia” han hecho que una partida se pospusiera por semanas más de una vez. Que te falte el personaje clave de la historia que están desarrollando a veces complica todo y si igual sale, no nos suele gustar ese PNJ/PJ parado junto a los demás como zombie. Sumado a que jugando por internet es más fácil salirse de la campaña si no te gusta o que surja otra que les interese más jugar (a veces la variedad de propuestas es abrumadora y uno cede a la tentación) es frecuente tener una mesa con menos jugadores de los que esperabas. Pero si tienes un “pozo” de jugadores con sus personajes es mucho más probable tener una mesa llena. Incluso en algunas puede haber más de un director, lo es beneficioso para los jugadores cuando es éste el que no puede asistir.

Más libertad a la hora de jugar la partida: Aquí se manejan de varias formas, pero todas coinciden en que el grupo de jugadores es el que decide qué se va a jugar ese día. Pueden tener un repertorio de misiones a escoger, hablar durante la semana con aquellos que van a asistir y proponer el objetivo o generar de manera individual misiones para que otros jugadores participen junto a tu personaje. Puede sonar algo muy MMORPG pero al aplicarse no es así, las cosas buenas del rol de mesa aportan todo lo necesario para que se desarrolle una historia internaste y para nada acartonada.

Construcción de algo más grande que solo un grupo de personajes: No en todas, pero si en la mayoría de las mesas, todo lo que hacen los personajes durante una sesión afecta al grupo entero, puede ser un asentamiento, una nave, un gremio, grupo de mercenarios, etc. Pero el éxito o fracaso de la misión/aventura afecta a los otros. Dando una sensación de mundo vivo, que las cosas están cambiando cuando uno no está siendo partícipe y que todo lo que hace afectará a jugadores que ni siquiera jugaron o jugarán una sesión contigo. Los guiños sobre eventos pasados suelen tener más peso y de cuando en cuando es muy interesante preguntarle a otro personaje qué paso hace dos semanas atrás en esa aventura.

Desarrollo de una trama principal pero de manera más diluida: En la gran mayoría existe una trama con eventos muy importantes que siguen en parte el clásico arco argumental, pero que se van mostrando poco a poco, en algunas misiones particulares o se nombran en alguna sesión. Todos los personajes van teniendo una idea de lo que está pasando y pueden si quieren ser más activos en el desarrollo de ésta o simplemente dedicarse a sus objetivos personales.

Evolución convergente.


Ya les había contado que el término es algo nuevo para mí, me lo pasó un jugador cuando se lo comenté y deriva de una campaña que maneja estas mismas reglas para gestionarse. Pero lo interesante es como ya había surgido este tipo de sesiones hace meses atrás en un canal que suelo jugar, claro está que no con ese nombre pero si con las mismas características e incluso algunas más que se adaptan al tipo de jugadores actuales.

Por ejemplo en una partida de Little Pony de Cthulhu (si, no pregunten nada, yo también lo leí dos veces la primera vez que lo vi) se usaban redes sociales (de ficción o reales) para seguir contando durante la semana, es decir que el personaje posteaba mensajes en esa red sobre qué y cómo estaban ese día. Llevando la sesión a un nivel donde se juega durante toda la semana y que esos elementos del trasfondo que abracan toda la partida se pueden ir dosificando y contando poco a poco. Ya que en varios juegos suelen usar una suerte de canal (diario, Twitter, radio,etc) para describir qué pasa con los PNJ y eventos importantes de la metatrama, sin tener que apabullar al jugador con información antes de iniciar la sesión.

Que asombroso es ver como en diferentes grupos de jugadores de rol, surgen soluciones similares, usando una modalidad que se adapta a los tiempos que corren, adaptamos la tecnología para poder jugar y a su vez las consecuencias de su uso nos obligan a cambiar la forma de jugar.


¿Han jugado este estilo de partidas anteriormente?
¿Qué otras modalidades conocen?
¿Qué inconvenientes les pueden encontrar?









   




jueves, 1 de noviembre de 2018

Conociendo Uncharted World

Sin duda los PbtA se han ganado un lugarcito en mi corazón. Desde que jugué DW cambió mi forma de jugar y dirigir una partida de rol. Y al enterarme que existía un sinfín de juegos que usaban el sistema, no dudé en irlos probando uno en uno. Al menos los que estaban en español, mil y un gracias ConBarba. Worlds in Peril rompió mi cabeza con un sistema extremadamente adaptable, Sombras Urbanas me liberó de leer un sinfín de manuales y su extenso trasfondo (pero muy atrapante). Solo me quedaba uno por probar, Uncharted World, ya que el space opera es uno de mis géneros preferidos. Y así esperé y esperé, hasta que me di cuenta que la traducción no iba a parecer. Así que con mi precario inglés, la comunidad y la ayuda de  algunos compañeros me atreví a leer y dirigir una partida.

Les cuento que cosas nuevas me parece que  nos aporta UW. 

Creación de personajes relativamente abierta:
A diferencia de los clásicos libretos, en este juego se debe elegir un origen y dos profesiones. Las cuales ofrecen  14 habilidades (movimientos) en total, pudiendo elegir 4 en un principio. Es posible crear un grupo de personajes soldados y que todos sean muy diferentes uno del otro, las combinaciones permiten desde lo más clásico hasta lo más loco que se le ocurra a  tus jugadores.


Resolver una situación mediante la violencia:
Los movimientos  de OPEN FIREy LAUNCH ASSAULT a diferencia de otros como SAJA RAJA (DW) o DERROTAR (WiP)  resuelven el enfrentamiento en una sola tirada o al menos en la mayoría de los casos. Orientan el resultado final, el director orienta el inicio y luego el jugador describe cómo y qué ocurre. A mi parecer ideal para la ambientación, las escenas de acción no pierden ese dinamismo que podemos ver en las películas del género, pasando de un tiroteo en los pasillos de la nave, a la desactivación del núcleo en la salas de máquinas, otro combate cuerpo a cuerpo con los soldados que acaban de ingresar al lugar y luego un peligroso escape por los conductos de ventilación.

Buen uso las etiquetas.
La clase de equipo a utilizar, desde vestimenta hasta las mismas naves espaciales, está estrechamente relacionadas con la cantidad de etiquetas que poseen. Y como ocurre en todo PbtA,  cada una de ellas determinan algo en la ficción, desde poder hacer fuego de cobertura hasta el prestigio  que da llevar  una prenda en particular. Luego que le agarras la mano, es fácil crear todo tipo de equipo para ofrecerles a tu jugadores.  Pero lo más importante es que al carecer de un sistema de daño basado en números, las etiquetas y la clase de armamento cobran vital importancia.

Algunos movimientos clásicos tienen cambios positivos.

ASSESSMENT
No tenemos la elección de preguntas como en Discernir la realidad de DW. Sino algo mas abierto y con un sistema de puntos de datos, que ayuda a recordar de ese beneficio por tener la información apropiada. Creo que para este juego viene bien  esta forma de manejar el movimiento, ya que con la variedad de  circunstancias en la que los personajes pueden caer, es necesario que sea lo más abierta posible.

GET INVOLVED
Da mas beneficios que el Prestar ayuda clásico, mejorando o empeorando el nivel de éxito del otro personaje, a diferencia del +1 o +2 en otros juegos. Va de la mano con el espíritu de otros movimientos, dos jugadores enfrentados a una misma amenaza, pueden resolver más ágilmente la situación si trabajan juntos. El problema es cuando hay demasiadas en una misma escena.


Mayor peso en los aportes de los jugadores
En todos los PbtA hay muchos momentos en los que los jugadores aportan ideas a la historia o toman las riendas de la narración. Pero en este juego se observa en mayor cantidad, incluso movimientos como ASSESSMENT  se sugiere la opción de preguntarle al jugador. Explicando de paso como hacerle preguntas guiando un poco la posible respuesta. El viejo y querido ¿Qué valiosa carga encuentras en el contenedor? ¿Por qué la buscan los miembros del  Gremio?

Notas de la primer campaña

Siguiendo el consejo  que el autor nos da, comencé la partida  In media res, presentado a los personajes a medida que la acción pasaba. Ya da la idea a los jugadores de como va a ser todo esto de vivir aventuras en el espacio, ni un segundo para quedarse tranquilo.


Me tocó una buena mesa, con jugadores creativos,  entusiastas y ambiciosos. Crearon facciones interesantes y rápidamente tomaron las riendas de la narración, agregando cosas interesantes y soluciones arriesgadas pero eficientes.
Los movimientos no han obstaculizado para nada la ficción, y lo más importante, han aportado una guia adecuada para continuar la historia. Y movimientos como WILD JUMP nos dejaron la siguiente partida servida en bandeja.

Tras 4 sesiones la cosa seguía  poniéndose más interesante, se abrían constantemente nuevas líneas en el desarrollo de la historia. Puede que el haber incluido más jugadores de lo que estoy acostumbrado en los PbtA haya complicado el desarrollo individual de cada personaje, dándome la impresión de que se estaba desperdiciando mucho potencial por cuestiones de tiempo. 
Decidí terminar la campaña, pero con algo de culpa ya que como suele ocurrir en los PbtA, luego de la cuarta sesión la cosa  se pone realmente interesante. Sin duda este juego es para realizar largas campañas y aprovechar toda esa libertad que da el vivir aventuras en el espacio.

En resumen, me pareció un buen PbtA, que da muchas posibilidades a la hora de crear historias,  usando mecánicas que no entorpecen ni al director ni a los jugadores. Aprovechando la infinita diversidad de aventuras que se pueden vivir en juego con temática de space opera.

Voy a planificar varias partidas pero ambientadas en universos conocidos, como Star Trek y con mucho atrevimiento Warhammer 40K. 





domingo, 5 de agosto de 2018

Worlds in Peril - Consejos para el director (Segunda parte)



En el post anterior hablé de algunos consejos que pueden servir para que Worlds in Peril funcione mejor en tu mesa, ahora seguimos con otros aspectos del juego que en mi experiencia pueden dar algo de trabajo.

Vínculos
Lo que lo hace diferente a otros juegos de superhéroes en mi humilde opinión, los personajes deben luchar contra el mal y mientras tanto seguir con sus vidas. Los puntos de vínculo miden esa interacción y otorgan un beneficio mecánico en las tiradas.

- En ocasiones, luego de haberse quemado un vínculo se pasa por alto la fundamentación en la ficción de cómo éste empeora.  Es fácil para todos los jugadores recordar el beneficio de quemar un punto de vínculo, pero a veces por cuestiones de no entorpecer la acción o por falta de ocurrencia, se posterga la descripción de lo que pasa con ese vínculo, tanto que a veces se olvida.  Gran parte de la magia de jugar WiP se pierde si no desarrollamos estos conflictos, incluso perdemos oportunidades para continuar con el desarrollo de la trama o incluso de nuevos peligros interesantes que  pueden surgir. 

Si se quema un vínculo que no se puede fundamentar durante la escena en la que se utiliza el punto, anota  todos los vínculos pendientes que se queman durante la escena,  insiste en que el jugador haga lo mismo. Luego, durante las escenas que desarrollan con otros personajes pide que describan que pasa, si vez que no se les ocurre nada ayúdales, y que eso tenga repercusión en posteriores partidas. 

Si como director  le das importancia a los vínculos, vas  ver que los jugadores comienzan a darle color a la vida de los personajes. Si eres un poco dramático, no te preocupes, con dos escenas de intensa acción y algún que otro chiste la cosa queda equilibrada. Trata de que los vínculos les importen, que noten la fragilidad de las relaciones y lo difícil de llevarlas junto con la vida de protector.


- Nos podemos olvidar con facilidad que los vínculos son parte del personaje, que se les  puede sacar provecho si se usan adecuadamente.  

Aprovecha lo que los jugadores describen durante las escenas de Encajar para iniciar escenas interesantes, dónde los vínculos están en juego, son afectados o ayudan a que los héroes tengan éxito. Un fallo puede doler si se adjudica un estado crítico, pero a veces es más doloroso si obliga a bajar un punto de vínculo con alguien que le importe al personaje (más si son de esos superhéroes casi invulnerables).

"Radiance quema un vínculo de los que tiene con su amiga Amanda. Como está a punto de derrotar a Espectro es mejor dejar para más adelante el fundamentar porqué. Más tarde el jugador cuenta como ella y él discuten sobre como Amanda cree que está metido en las drogas. 
El director anota eso, la siguiente partida comenzará con  la búsqueda de Amanda la cuál a sido raptada por algunos malvivientes que se toparon con ella en un barrio peligroso. De seguro la ingenua amiga buscaba respuestas que Radiance no logró darle"


Libretos de origen y motivación

Otra de las características de este juego es la presencia de libertos orientados al origen de los personajes, de manera independiente al poder y fuertemente inspiradas en orígenes de superhéroes conocidos. Nos brindan una serie de movimientos particulares que ayudan a definir más a nuestro personaje.Los libretos de motivación, se van desbloqueando a medida que se cumplen ciertas condiciones en la ficción y otorgan nuevos movimientos, con sus respectivas ventajas mecánicas .

- Algunos libretos y movimientos de motivación se pueden pasar por alto. Si no se tiene la costumbre de mirar la extensa lista de libretos de cuando en cuando, los jugadores no se darán cuenta  de que han desbloqueado algunos de ellos, dando la impresión de que no se ha logrado avanzar en el desarrollo del personaje, hablando desde un punto mecánico y mirando únicamente la ficha, claro está. 

Si tienes jugadores novatos o de esos tan perezosos que no quieren leer el manual  te sugiero que le dediques un tiempo a sus libretos de motivación (los que se eligen al crear el personaje) y prepares de manera muy genérica dos o tres sucesos que puedan pasar para que destrabe al menos ese libreto.

Como Kinector tiene de motivación "Mantener el pasado a raya", voy a anotarme dos o tres movimientos que puedan pasar durante la partida:



 La condición es :
 "Puedes abrir este libreto cuando: algún elemento de tu pasado o trasfondo empiece a asomar las   orejas y a perturbar tu vida para mal"


Entonces anoto:

     -   Uno de los villanos se entera de un secreto oculto por un amigo, ya veremos qué es y  quién lo sabe. Le preguntaré cuando se de la oportunidad
     -   Un vínculo se entera de parte oscura de su pasado al descubrir un documento, como queda con más dudas que respuestas no parará de preguntarle y meterse en problemas para saber más.
Lo guardo para una pifia o éxito parcial en Encajar. Ya veremos de que va.

Al  finalizar la partida, dedica unos minutos a ver si lograron desbloquear algún libreto o movimiento. Trata de que se haga costumbre, y  que sea una actividad  colectiva, muchas veces los otros jugadores se percatan de logros que hacen los otros personajes.

- A veces no se logra encontrar el libreto adecuado, ese que refleje tal cual el personaje que queremos representar. 

 Deja en blanco ese libreto, comienza a jugar. Casi siempre la interacción con los otros héroes, personajes no jugadores y todo aquello que presente el director va a ir moldeando a tu superhéroe y la elección de un libreto va a ser muchísimo más fácil.
 
Terminando un poco con el post les dejo algunas recomendaciones generales,  cosas que se deben considerar en casi todos los PbtA

- Deja que los jugadores creen los personajes que quieran, pero exige que sean más que un montón de superpoderes sin historia. 

- Toma todo lo que los jugadores te den, anótalo y úsalo más adelante. Ya vas a ver que ellos solos te van armando la campaña.

-  Mantén un equilibrio entre las escenas de acción combatiendo a los villanos y las escenas en las que se interactúan con sus vínculos. La cosa se puede aburrir si nos vamos para cualquiera de los dos extremos. 

-  Trata de  que los peligros que surjan estén relacionados con los personajes, modifica enemigos y eventos que tengas planificados para ésto ocurra. 

- Si el jugador tiene claro el concepto del personaje, no lo limites. Pero si ves que saca cosas para salir siempre bien parado, no tengas miedo en decir no. 

- Sacrifica un poco la coherencia de la trama para incluir elementos que surjan en la misma partida. Muchas veces esos pequeños detalles no se notan o no importan si la escena es emocionante y les interesa a los jugadores.  

- Trata de  jugar al menos una campaña de tres o cuatro sesiones, el verdadero potencial de WiP se da cuando la historia de los héroes comienza a desarrollarse.

- Disfruta siendo director, emociónate con las aventuras de los superhéroes que interpretan tus jugadores.




viernes, 27 de julio de 2018

Worlds in Peril - Consejos para el director (Primera parte)

¿Tienes dificultades para convencer a tu grupo de jugarse una campaña de WiP? ¿No logras comprender  por qué tan pocas partidas en la comunidad? ¿Algunas mecánicas del juego te siguen sin cerrar del todo?  Si es así, eres uno de los míos, de los que adoramos el juego pero parece casi imposible jugarse una campaña completa.




Un juego de rol sobre superhéroes no es cosa fácil de hacer, a diferencia de otros géneros el mundo de los comics  posee una gran diversidad de tonos.  Me atrevo a decir que los amantes  de los  cómics  hemos estado buscando por años el juego definitivo, al menos uno que nos acerque lo máximo posible al mundo de los héroes enmascarados.
Worlds in Peril nos trae un montón  de mecánicas novedosas, con una excelente forma de crear  a los personajes, definir y utilizar los poderes. Fomentado el desarrollo de historias  y de personajes  característicos de los cómics con sus libretos de origen y motivación.
¿Es este el juego definitivo de superhéroes? No creo, pero se acerca mucho. Solamente hay que pulir alguna que otra cosa antes de comenzar a sacarle todo el jugo.



Mi relación con WiP ha ido cambiando a lo largo del tiempo, comenzó con una absoluta fascinación, luego pasó por una etapa de extraña desilusión y ahora  estoy casi convencido que es uno de los mejores juegos sobre superhéroes que he podido  probar hasta la fecha.  Al inicio jugué con mi mesa de siempre, cosa que no salió tan bien, no fue bien recibido y quedó por un buen tiempo guardado en el cajón de "juegos hippies" junto con otros más (Inspectres, 3:16, Fiasco, Recuerda el mañana, etc.)
Después de un tiempo probé con algunas partidas por Telegram y Roll20 y ahí comencé a recuperar la fe en este PbtA. No fue por mi forma de dirigirlo sino por la forma en que lo jugaron mis nuevos compañeros de partida, el uso que le dieron a mecánicas que pensaba poco importantes, así como el enfoque que le daban a sus trasfondos, me terminaron enseñando como se debe jugar un PbtA de este estilo.
Por esta razón  me gustaría compartir con ustedes algunos de esos descubrimientos y consejos para aquellos que están teniendo problemas para implementar ciertas mecánicas en el juego.




Los estados
En WiP los estados cumplen la función de medir el grado en que se afecta a un personaje, suplantando los puntos de golpe o el reloj característico en otros PbtA. Tienen diferente categoría  (leve, moderado y crítico) y su peso es tanto mecánico como en la ficción.

Problemas que suelen surgir con los estados y algunas soluciones.

- Los estados  que se le imponen a los personajes son determinados por el director y en base a como él interpreta el resultado. Y en algunos jugadores ésto les suele resultar un poco molesto. El director debe manejar muy bien la capacidad que tiene el personaje de resistir ese estado que se le impone y de atribuir una gravedad que sea la adecuada.

Una buena solución es decir antes de que ocurra una consecuencia en la ficción el grado de peligro al cual se enfrentan los personajes.

De seguro que ese emisor de rayos epsilon puede quemar la carne, imponiendo estados críticos al objetivo

Y siempre dejando claro que algunos personajes pueden ser más o menos resistentes a él.

Pero claro, Capitán Peligro es resistente a la radiación para él solo será un estado leve como máximo.

Cuando no estés seguro si el personaje es capaz de resistirlo, y si consideras que no es  necesario o no se aplica el movimiento Forzar tus poderes,  pregunta al jugador que le parece. Es preferible dejar que él lo especifique.No te preocupes, la gravedad la puedes colocar igual, solamente cambia la descripción para que todos sientan que ese estado es algo apropiado para la circunstancia. 


Recordar la importancia del estado en la ficción. Principalmente con los estados leves, éstos no tienen peso mecánico, pero importan en la historia. Uno se puede olvidar de los estados leves que coloca a los personajes, sea director o jugador. O no concederle la importancia que se merecen, perdiendo en el proceso una forma clara de representar sucesos en la ficción.

Lo mejor para esto es ir colocando estados que claramente influyan en los personajes. Obligando a los jugadores a  eliminarlos o aprovecharlos para potenciar resultados.

Radiance y Reina Infierno chocan uno contra otro, el impacto genera una onda explasiva que derriba a los peatones que tratan de escapar de la pelea.  Radiance colocar un estado leve a Reina Infierno y no sufrir las consecuencias del choque. Su enemiga cae al suelo "Derribada".   El héroe corre con ventaja, debe actuar rápido para aprovechar que la villana está en una posición superior, si se descuida la infernal criatura se elevará nuevamente.

Derribado, apresado, aturdido, confundido, asustado son ejemplos que sirven para dar pie a otras situaciones más emocionantes. Si el jugador decide ignorarlas, mejor aún, que pague el precio de su imprudencia y transforma ese estado en uno moderado.

- Recuperarse de los estados con habilidades especiales. Es probable que en el grupo exista algún personaje con regeneración  o con la habilidad de curar. Las reglas dicen que  los estados moderados y críticos generalmente se curan con  el movimiento Encajar,  y se pueden generar mal entendidos si los jugadores quieren usar su habilidad en otro momento, como lo sería durante un combate. 

En estos casos es conveniente considerar la habilidad antes de adjudicar el estado al personaje,  bajando la gravedad antes de colocarlo y explicando al jugador que su poder impide que sea un daño peor. El tener personajes con habilidades de sanar te permite  colocar estados sin miedo de pasarte y le da otro color a las escenas de acción, deja que cure todo lo que quiera, no puede estar en todos lados a la vez.  Los personajes con regenración se pueden tratar igual que los que tienen cierto grado de invulnerabilidad, poner peligros a su altura  y/o amenazar sus vínculos generalmente suele ser suficiente.  
Pero si colocas un estado moderado o crítico solo se podrá eliminar con los movimientos que sirven para eso, como lo es Encajar.

Jaguar recibe una ráfaga de disparos  protege a dos ciudadanos. Sería un estado crítico ya que dan de lleno en tu espalada Jaguar, pero  segundos después las heridas comienzan a cerrar, es solo un estado moderado, vamos a llamarlo "Aturdido por el dolor"


 Kinector  cae al suelo con su cuerpo calcinado, mala suerte al fallar esa tirada de derrotar
- Angellus antes que le diga la gravedad de sus heridas ¿ vas a ayudar a tu compañero?- le pregunto
- Claro, vuelo hasta él y proyecto un rayo de energía sanadora - me dice
- Desafiar el peligro con Maniobrar para volar en  ese peligroso edificio en llamas - Tira y saca un éxito
- Perfecto, curas gran parte del daño recibido. Ahora Kinector solo tiene el estado moderado "Quemaduras de primer grado"

¿Cuál sería la gravedad y el nombre de este estado recibido?


 Poderes
Lo genial de este juego es la forma en que se definen los poderes. Un resumen y una breve descripción de lo que se puede hacer con ellos. Listo, nada de tablas, niveles de poder, dotes, ventajas, desventajas, etc. Cosa que por un lado facilita mucho la creación de personajes, pero que por otro puede convertirse en un dolor de cabeza.

Cuestiones con los poderes y sugerencias de como resolverlas:

- Libertad a la hora de definir los poderes. Puede que algunos directores no se sientan cómodos con personajes muy  por encima de la  media del grupo o con habilidades que le otorgan inmunidad al daño, poderes divinos, etc. Más cuando hay personajes que no poseen superpoderes.
  
Mi mayor recomendación es que  al inicio de la campaña se defina con claridad el tono de la misma, si van a jugar algo al estilo Liga de la Justicia no habrá problemas con la diferencia de  nivel en poderes, si se quiere algo mas "callejero" como sería The Defenders de Marvel es probable que se tenga que acordar un límite a la hora de definir los poderes. Pero si lo hablas antes y los jugadores se entienden, no tendrás muchos problemas.

Pero no te preocupes si te toca  un grupo muy heterogéneo, con integrantes como un superhombre junto a un  artista marcial. Te doy algunas soluciones, nada que no esté  explicado en alguna parte del manual.

- Separa al grupo en base a retos que estén a su altura y les sean interesantes. Coloca una bestia destructiva desbocada que amenace a cientos de civiles y deja que el más poderoso del grupo trate de frenarlo mientras los demás evitan el daño colateral (incendios, derrumbes, explosiones,etc)

- Aplica estados  de diferente naturaleza. Por ejemplo, haciendo que los personajes resistentes al daño físico sean fácilmente doblegados y que el curtido ex soldado  quede en pie tras recibir un ataque emocional por un villano telépata que induce miedo en sus enemigos. Pone en peligro a los vínculos de los héroes que son muy resistentes, si no tienen que preocuparse por ellos mismos, que lo hagan por lo que aprecian más.

- Condiciona los desafíos para que todos  puedan sacar  provecho de sus habilidades. Por eso es bueno tener un grupo diverso, ten en cuenta que peligros que demanden el ingenio, las habilidades sociales y  la experiencia. Es poco probable que un jugador quiera que su personaje sea perfecto en todo (pero no imposible), aprovecha eso.

- Desarrolla en profundidad esos momentos en los que los personajes menos poderosos actúan. Cuenta lo grandioso de su acción, de su capacidad de estar   la altura de sus compañeros, aún con sus habilidades mundanas. Pregunta como se siente el personaje, dedica más tiempo en la narración para que se conozca más al personaje.

- Fomenta el uso de habilidades de forma creativa y de paso una interesante narración de la acción.  Que fuercen sus poderes, tienen más puntos de vínculos para quemar,  incita a que saquen el mayor uso de sus habilidades, tarde o temprano vas a ver que estarán a la par de todos sus compañeros. Para eso  procura que las escenas  sean  lugares interesantes,  si no se te ocurre mucho, pregunta a los jugadores que ven en la escena  y dales libertad a para construirla junto contigo.

- Recuerda a todos que cada acción por más pequeña que sea aporta al resultado final. Si el villano es derrotado por un golpe final del superhombre, explica que gracias a estar sujeto por el cable de electricidad (estado leve colocado por el ex-soldado ) y por el aturdimiento ( estado leve por una explosión de la granada aturdidora ) es posible que caiga inconsciente.

- No te enfoques mucho en las acciones de personajes muy poderosos, pero cuando lo hagas deja bien claro el poder que poseen. Lo épico debe ser breve, pero dejar ese sabor  que lo caracteriza.

El mejor ejemplo para entender que el
nivel de poder no importa.


- Definir el perfil de poderes. Cuando no se tiene del todo claro el concepto del personaje puede resultar engorroso  el crear el perfil, en otros casos, algunos jugadores son demasiado genéricos a la hora de explicar lo que les resulta fácil o difícil  hacer. 

Es bueno manejar como referencia superhéroes conocidos  a la hora de explicarle a los demás lo que su personaje puede y no puede hacer . Y en el caso de definir  el perfil, no tengas miedo de decirle al jugador que sea más específico  y que abarque menos en la descripción. Ya tendrá tiempo para anotarlo cuando fuerce sus poderes. Si es un jugador con pocos poderes,  recuérdale que no solamente son superpoderes lo que se puede anotar ahí, sino todo aquello que lo haga especial (entrenamiento, capacidades intelectuales, incluso habilidades sociales)


- El perfil de poderes y la facilidad para encajar . A veces los jugadores sienten que su perfil tal cual está no refleja todo eso que  puede hacer su personaje, o que sus puntos de vínculos totales no son suficientes para reflejar como se lleva con todo lo que le importa. 

En ese caso es fácil, recuerda a los jugadores que el perfil se va a ir desarrollando a medida que transcurran las aventuras,  gran  parte de la emoción es ir aprendiendo a dominarlos. Fomenta que desarrollen más la parte de sus vínculos y que muchas veces con quemar un vínculo al Forzar tus poderes ya es suficiente para lograr hacer lo que quieres.


Final de la primera parte, en la siguiente comentaré sobre otras mecánicas que pueden generar algún problema, o como me ocurrió a mí, se pasen por alto por no saber aprovechar todo su potencial. 
Estaremos conversando sobre los libretos de origen, motivación y algunos movimientos (Encajar, Forzar poderes, Derrotar, etc.)

¿Qué experiencia has tenido con Wolrds in Peril? 
¿Has tenido alguna de estas dificultades al jugarlo?







jueves, 7 de junio de 2018

Evolution Pulse - Primeras impresiones


Hace dos semanas  terminamos la primer parte de una mini campaña que estoy organizando con  Evolution Pulse, les cuento que cosas pude sacar como conclusión  en esta primer etapa.

Saiko M4DN355 -
Llegó a dar más miedo que
 algunos hekaths
Evolution Pusle es un  juego ambientado en un futuro postapocalíptico, en donde la humanidad está a punto de desaparecer debido a la invasión de unas criaturas llamadas Hekaths. Cosa que ocurre tras el descubrimiento y la activación de la Caja Negra, artefacto elaborado por los antiguos creadores. Estas criaturas energéticamente inversas a lo que compone nuestra realidad  invaden nuestro mundo, corrompiendo, cambiando y absorbiendo la materia.
Los salvadores de la humanidad son tres inteligencias artificiales, que a su manera desarrollaron formas para  contener la plaga hekaths y salvar lo poco que queda de la humanidad en lugares llamados ZonasSeguras. Para hacer posible ésto, tienen a sus Ejecutores, humanos con habilidades peculiares (dadas por dichas IA) que recorren ese mundo destrozado, salvando humanos y luchando contra los hekaths.

El  juego es una ambientación de Fate, básico y acelerado. En lo que refiere a las reglas, no aporta muchos cambios. A no ser por la de pulso, muy simple y abierta para que el director la pueda usar en el momento que considere necesaria. El tono y la temática está  fuertemente inspirado en mangas como Blame!, Biomega, Abara, Caballeros de Sidonia, Ergo Proxy, entre otros.  Lo que para mi es un gran acierto, ya que no había jugado ningún juego de rol con esa ambientación tan peculiar.

Como dice el dicho " El que mucho abarca poco aprieta", me di cuenta de que la ambientación daba para mucho y si trataba de incorporar todo de una,  iba a desperdiciar elementos muy interesantes.  Así que para poder  dedicarle la atención que se merece,  decidí dividir la campaña en tres partes. La primera con los ejecutores de la IA Nirvana, conocidos como Proxies. La segunda parte con los Hyonos, ejecutores de la IA Edén  y la tercera con los Hydrahs que sirven a Olimpo.


Características que resaltan al jugar las primeras sesiones:

- Los estilos. A diferencia de Fate acelerado, existen diversos estilos para cada tipo de personaje. Por ejemplo, en los proxies encontramos estilos como Humano, Potencia de fuego, Iniciar sesión, Técnico, Rápido y Manipular la realidad, en otros ejecutores como los Hyonos vamos a encontrar otros Fe, Realinear la realidad, Marcial, etc.  Me resultó interesante como orientan la forma en que debe llevarse el personaje, no solamente definimos los personajes con aspectos, también se logra al ultilizar estilos tan particulares como Fe o  Iniciar sesión. Al empezar a jugar con una clase ya percibimos con claridad que puede  hacer y como se enfrentará a las dificultades el personaje que  estamos interpretando.

- El trasfondo.  Sublime, con buenas imágenes que te dejan claro como se vive en el mundo Evolution Pulse, incluso busqué otras por ahí (de mangas como Blame!) y son perfectamente compatibles con el estilo del manual.

Mathus HT5L9 
 Que enfrentó al peligroso   hekath 
conocido como Espadachín y salió con vida.
Clases interesantes. No las he probado a todas, pero al leer se ve que  cada una tiene un gustito particular. Recordando ciertos géneros o juegos similares, de personajes poderosos y únicos. Con mucha libertad para  ser creativo en la ficción.

- Una buena lista de proezas para cada clase. Cosa que  en algunas ambientaciones se hecha en falta. Si no has jugado nunca con el sistema,  vas a apreciar esa lista de proezas sugeridas, que además de ser un número generoso, son en general proezas útiles.

- La mecánica de Pulso. Cada vez que los personajes usan una habilidad particular asociada con el pulso y su capacidad de manipular la realidad, se generan puntos que el director puede gastar para hacerles la vida más complicada y en consecuencia una partida más interesante.  Simple, pero eficiente.  Ayuda a recordar la existencia de un una problemática vigente todo el tiempo en el juego y de paso regula el uso de una habilidad muy versátil, impidiendo su abuso.

Algunas cosas que no cerraron del todo a la mesa.

El avance de personajes, tras terminar la primera partida los jugadores notaron la ausencia de una forma más estructurada de como mejorar su personaje. Algo que caracteriza a Fate es que los cambios en las fichas de los  personajes ocurre de una manera mucho más lenta y sutil que en otros juegos,  pero parece que en este tipo  de ambientación faltaría detallar alguna regla para el avance del personaje  en cuestiones mecánicas.  Puede que una de esas razones es que desde un inicio los personajes son bastante poderosos, y a mi parecer, bonificadores bastante altos para algunos estilos.

Desarrollo de campañas de larga duración. Eso es cuestión de probar, en el manual hay varias sugerencias de como continuar después de las primeras sesiones. Espero que ese tono tan peculiar se mantenga durante toda la campaña, en un principio se puede emular con bastante facilidad,  pero no  sé que efecto tendrá  cuando transcurran varias partidas.


Observaciones y datos interesantes de la partida.

Toshiro 4412
La parte estratégica de grupo,
un guerrero nato. 
Reafirmo mi teoría sobre las buenas y malas partidas, los jugadores son los que en gran parte aseguran una sesión divertida. Felicito a los jugadores, tomaron fichas pregeneradas y le dieron su toque personal creando personajes únicos que se adaptaron perfectamente a la ambientación, no hablemos de su genial interpretación. Sumado a la buena onda que pusieron y al agradable ambiente que generaron,  hicieron que la partida fuera de lo mejor. Para ellos toda mi  gratitud.

Fate es más fácil de entender si el jugador es novato. Suelo pasar más tiempo explicando lo que es un aspecto y la mecánica de invocados y forzados, pero en esta partida noté lo rápido que se entiende el juego en personas que no están habituadas a jugar de forma más tradicional.  Me asombró ver como forzaban aspectos durante la primera sesión de juegos, no tenían miedo en gastar sus puntos Fate para agregar detalles o superar tiradas.

No hay que subestimar el poder de la imagen, y no desaprovechar las herramientas tecnológicas. Suelo ser un poco reacio a usar "trucos" para mejorar una partida, pero como dicen por ahí, la virtud es está en el equilibrio. Una o dos imágenes sacadas de un manga y alguna canción de las sugeridas contribuyen a la construcción del ambiente, lo demás lo hacen los jugadores.

Ahora nos queda probar  una segunda partida con los ejecutores de Eden, los imponentes Hyonos, constructos de una mente desbordante de fe, materialización física de la voluntad de un humano  durmiente.



¿Quién se une a esta guerra por salvar la humanidad?

Si ya has podido jugar a Evolution Pulse ¿qué te pareció?







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Continúo compartiendo algunos consejos y descubrimientos sobre el rol en solitario. En esta ocasión, quiero profundizar en algo comentado en...