Numenéra es un juego que brilla no solo por su excelente ambientación, el sistema de juego es una obra maestra que encaja increíblemente bien en el juego. Hoy no quiero hablar del Noveno Mundo, este juego se merece una sección a parte, solamente me quiero enfocar en su sistema y las infinitas posibilidades que brinda.
Pero hay algunos aspectos que no cierran del todo. Al menos a primera vista, o mejor dicho, tiene características que no cuadran con algunas ambientaciones o tonos particulares.
Justo de eso quiero hablar hoy, de un elemento muy importante en este sistema de reglas que me ha costado comprender e incluir eficazmente.
El elefante rosa en la habitación, los cyphers en el Cypher, esos que aparecen en el nombre del sistema pero que no suele brillar en las partidas (al menos en las sesiones que he dirigido). Hablemos de uno de los elementos "obligatorios" del sistema y que muchas veces se sienten metidos con calzador en ambientaciones particulares. Los conocí en Numenéra, ahí son prácticamente la temática central del juego, se los presenta como "dispositivos", su uso y obtención está más que justificado. Pero luego en The Strange, otro juegazo, los Cypher ya comenzaban a sentirse algo fuera de lugar, aunque aún mantenía algo de sentido.
Gracias a la traducción de Kurviak del DRSC, pude conocer cómo usarlos e implementarlos. Hay varios cambios en relación a Numenéra y maneja una clasificación muy útil de los mismos, permitiendo su inclusión en partidas con ambientaciones más "reales".
¿Qué son los cyphers?
En resumen, son habilidades especiales, generalmente de un solo uso y que no están asociadas directamente con el concepto del personaje. Se adquieren durante la partida y pueden presentarse en diversas formas. Algunas que se manifiestan en el juego (conjuros, bendiciones, artefactos, etc.) o de forma sutil e imperceptible (inspiración momentánea, impulso de energía o liberación de adrenalina).
El director es quien decide el momento y aunque se suele hacer tiradas en tablas, puede seleccionar el tipo de cypher a recibir.
La idea es que durante la partida, los jugadores estén recibiendo varios de estos cyphers y que los usen de ayuda para superar obstáculos. No se deben guardar (tampoco se puede) y parte de la diversión es encontrar cómo usar dicho cypher.
Aparecen en el nombre del juego.
No es una broma, déjenme explicar. No recuerdo cuándo, pero leí un artículo donde el creador del sistema habla sobre el desequilibrio y las reglas en un sistema. Y tomando en cuenta la fundamentación que da en el manual creo que entendí la razón del porqué incluir Cyphers en una partida. Los cyphers deben ser herramientas que sirven tanto al jugador como al director, beneficios temporales que permiten resolver la situación incluso si las características de esos personajes hacen casi imposible la resolución.
Son el reflejo mecánico de una intención al diseñar el juego, enfocarse en el desarrollo de la historia sin limitaciones mecánicas particulares. Vamos con un ejemplo para entenderlo.
Grom es un bárbaro hecho y derecho, pero en este combate no ha podido hacer nada, el dragón plateado es inmune a todos los conjuros y ataques gracias a su mágica piel de plata. Sus compañeros decidieron ir a su guarida en busca de el collar de Naratar, objeto que han conseguido, pero por un giro del destino, han quedado atrapados en una gran caverna sin poder salir y con el enfurecido dragón dentro. El combate va muy mal y si siguen así todos perecerán, por suerte Grom tiene un pergamino de teletransportación (un cypher que tiene encima desde hace tres partidas) y tras usarlo todo el grupo ha salido del paso. Ahora la historia puede continuar...
La partida va de otra cosa, no de matar dragones, los jugadores han decidido evitar una guerra entre dos reinos y quieren algo más centrado en la diplomacia y la investigación. Pero, jugando a ver que pasa, terminaron descubriendo que el collar es la clave para la sucesión pacífica del poder. El director decidió colocar un gran peligro para darle sabor a la sesión. Claramente el “nivel” del dragón era superior y la idea era que vieran el peligro de enfrentarse a uno. Lo hizo sin miedo, sabía que tenían más de una forma de solucionarlo y que todos podrían contribuir. Aunque Gorm resultaba inútil en ese momento, el cypher le dio las herramientas para participar en la resolución. Sin sentirse forzado y fundamentado narrativamente.
Los cyphers como una metamoneda diferente
En casi todos los juegos existen estos puntos (de héroe, destino, convicción, suerte, etc.) que dan beneficios mecánicos al jugador. Son necesarios, en algún momento todos queremos que la suerte deje de tener tanto peso y que las intenciones del jugador tomen las riendas. Es una mecánica ubicada una capa más arriba, por encima de la narración, pero que su uso no nos resulta (en general) fuera de lugar.
Hay que considerar a los cyphers como una mezcla entre las clásicas monedas de metajuego y un elemento más en la ficha del personaje. Una metamoneda que va a tener una función específica y que en la mayoría de las veces está justificada en la narración.
Y con esto quiero explicar el uso de los cyphers en las ambientaciones en donde la aplicación tradicional no funcionaría. Pensemos en ambientaciones muy cercanas a la realidad, una partida de detectives o ambientada en la segunda guerra mundial. Claramente ningún dispositivo científico o evento mágico sería apropiado (lo que se denominan cyphers manifiestos), en lugar de eso se usarían cyphers sutiles. No hay manifestaciones de los mismos en la narración, pero otorgan una ventaja mecánica al jugador.
En lugar de darle puntos de pista, el director puede otorgar a los personajes adecuados un cypher como que les permita obtener respuestas a preguntas.
"Secreto: El usuario puede hacer una pregunta al DJ y obtener una respuesta general."
¿Hay otros mecanismos similares a metamonedas en Cypher System? Sí, los puntos de experiencia permiten repetir tiradas y existen las intromisiones del jugador, en donde incluso se pueden obtener cyphers sutiles a cambio de experiencia. Por esta razón, los cyphers pueden usarse como una de las tantas herramientas que fomentan una experiencia gratificante para el jugador y permitir cierto grado de control en la partida.
Los cyphers como motores de la historia
Hay una parte de Cypher System que tiene un aroma clásico, al viejo estilo dungonero. De buscar a ver que se encuentra y en qué lo podré usar más adelante. Me atrevo a decir que evoca los tiempos de la vieja escuela. La microgestión está muy presente en el juego, primero en lo que refiere a los puntos de reserva de tu personaje (puntos que son tanto tu HP como un recurso para mejorar tus tiradas) y luego con el limitado espacio para tus cypher. Creo que no lo dije, en el juego solo se pueden tener muy pocos cyphers encima, generalmente hasta 3, y pronto uno se ve mirando dos cyphers y eligiendo cuál “tirar”. Buscar y encontrar cyphers suele ser una de las motivaciones para los jugadores, para otros una herramienta que brinda seguridad a la hora de zambullirse en la aventura.
¿Lo uso ahora o lo guardo para más adelante? ¿Me sirve Repele o lo cambio por Memoria perfecta? No sé, hay algo atractivo en tener que elegir.
Me gustaría escribir sobre más sobre este sistema, en siguientes entradas hablaré de dos cosas que a mi criterio son componentes principales del juego, la variedad y lo extraño.
Resumiendo un poco, aunque a primera vista Cypher System parece estar muy limitado como sistema genérico, en realidad no es así. Puede que los nombres de los recursos que utiliza no sean de lo más intuitivos, pero son mecánicas que fueron creadas con una meta específica, una filosofía de juego en particular. Los cyphers no son elementos que deben colocarse por obligación, sino que son una ayuda al desarrollo orgánico que se da en una mesa que participa y un director que se enfoca en la historia. Es posible que se demore un poco encontrarle la vuelta, pero de seguro no es tiempo perdido.