domingo, 13 de octubre de 2019

Consejos para jugar partidas de rol cooperativas

Jugar en cooperativo no es para todos, así como hay gente que no disfruta de partidas de terror o de ciencia ficción, hay jugadores que rechazan fuertemente el jugar partidas sin un director de juego. Y así como hay juegos ideales para jugadores que disfrutan de subir de nivel y matar todo lo que vean, el rol en cooperativo también tiene cierto grupo de jugadores que realmente lo disfrutan. Mi experiencia personal me ha mostrado que el jugador de rol en cooperativo tiene tres elementos que siempre se repiten; disfrutan de la creación de la historia compartida, suelen ser directores de juego y prefieren juegos con mayor peso narrativo.


No voy a comentar sobre los sistemas que permiten jugar partidas en cooperativo, ya por ahí hay unos excelentes artículos y videos que lo explican muy bien. Solo compartir algunos consejos para que tus partidas en coperativo sean fuídas y divertidas:


Respetar el tono y la ambientación:  Primero que nada, compartir las expectativas que tenenos de la partida y aclarar el tono en que queremos movernos es muy importante. Conversa con tus compañeros, no temas decir que algo no te gusta y trata de llegar a un punto medio donde todos estén de acuerdo. Claro está que uno debe ceder cosas por el bien de todos, pero también los otros harán lo suyo para que te sientas a gusto.

" Franco, Axel y Ronald quieren jugar algo con magia, Franco propone Cowboys y Demonios ya que quiere algo que mezcle géneros, Ronald solo quiere que la partida no tenga tono de parodia ni situaciones ridículas, en cambio Axel quiere algo más de fantasía. Debaten un rato hasta que uno propone la ambientación de segunda guerra mundial mezclada con razas de fantasía. Todos se miran con cara de feliz cumpleaños y se ponen a armar sus fichas."


Narra con libertad:  En los momentos en los que te toque describir un evento en la ficción o dar detalles sobre personajes o lugares debes tratar aportarle al grupo la mayor información posible, y a la vez incluir elementos que consideres atractivos para moldear el tono de la partida.


"Franco está jugando una partida de terror junto con su compañero, mezcla de Mitos con Resident Evil y está describiendo el avance del grupo de personajes por un pasillo, se toma un momento y varias libertades para describir la textura de la madera y la forma de la cerradura la cual tiene la imagen de un dios primigenio.


Es el turno de Axel en el combate de ejércitos de fantasía, se toma varias libertades para describir como el Mamut gigante que hace de “Tanque” en el bando de Orcos comienza a cargar desde su boca una potente ráfaga de energía azul.
- ¡Fuego Orco! - Avisa a sus compañeros, los cuales ahora deben cuidar de los letales ataques de artillería mágica"


Acepta lo nuevo: En esta modalidad de juegos todos aportan, es el motor de la aventura, la mayoría de las veces estarás sorprendido y entusiasmado con lo que describe un jugador, pero en otras puede que no te parezca interesante o apropiado. En esos caso espera, si es algo que contrasta demasiado conn lo que estan narrando varios jugadores diran algo, sino

"Los personajes se acercan a una carreta envuelta en llamas, según todo lo que se venía explicando parecía ser obra de un gremio de asesinos que estaba confabulando contra otro gremio de mineros enanos, al menos eso pensaba Ronald. Pero Axel describe como su personaje entra al incendio a rescatar a un niño y descubre un elemental de fuego entre las llamas. Al principio Ronald no queda muy convencido de ese nuevo aporte, pero tras una épica batalla contra el elemental y una peligrosa aventura contra un culto secreto adorador de dioses planares reconoció que ese giro fue mucho más divertido y diferente a lo que esperaba al principio de la partida."

No esperes problemas, créalos: Si juegas con sistemas que manejen éxitos parciales aprovecha cada vez que salga este resultado para ir haciendo la acción más interesante, si usas algo más clásico aprovecha cada detalle que de tu compañero para introducir alguna semilla de peligro.

"Los aventureros avanzan por el estrecho camino que da a la guarida del dragón, Dante describe lo que clériga enana ve, incluso comenta algo a su compañero sobre trampas escondidas.
- ¿Trampas escondidas? - Pregunta Ronald y enseguida describe como su personaje cae por una de ellas, no sin antes tratar de hacer y perder una salvación de Destreza."

"Trix lanza un conjuro para sanar a su compañero luego de vencer al guardia de la mazmorra, pero saca un éxito parcial. Su jugador decide tirar en una tabla de efectos secundarios a ver que otra complicación interesante sale por tener tal resultado.
- Quedamos casi sordos por el encantamiento, ahora todos debemos gritar para poder comunicarlos- Comenta a sus compañeros; adiós al plan basado en sigilo."

Distribuye equitativamente el azar con la lógica: Independientemente del sistema que usen para “simular” las respuestas del juego, es necesario evitar el abuso de la mecánicas que den resultados aleatorios así como dar todo por asumido sin preguntar nada ni agregar elementos. Lo ideal está en hacer dos o tres preguntas para formular las circunstancias iniciales, seguir desarrollando en base lo que la lógica demande, cuando se llegue a ese punto donde hay varios caminos posibles volver a preguntar.
"Los aventureros se acercan a la caverna, según preguntas anteriores es habitada por goblins.
Antes de entrar uno de los jugadores hace una tirada para saber si hay alguno en la caverna y obtiene un resultado de que no hay goblins. Deducen con sus compañeros de que si no están puede ser por dos razones, o fueron de cacería o la abandonaron por algún motivo peligroso. Preguntan si es porque están de cacería y la respuesta nuevamente es no. Así que uno de los jugadores se toma la libertad de sugerir que una banda de trolls venenosos invadieron y se comieron a todos los pequeños goblins. A los jugadores es parece genial y se preparan para un combate difícil."


Aprovecha las ideas de otros, pero sin cambiarlas demasiado: Trata de recalcar los detalles que agregan tus compañeros, usa algunos de éstos para mezclaros con el trasfondo de tu personaje o con eventos que transcurren o van a transcurrir. El hacer que la historia no se ramifique demasiado ni que sature con mucha información ajena a lo que transcurre en la escena le da firmeza a la narración compartida.


“Miguel cuenta como Trander su elfo explorador avanza por el Bosque Silencioso, describe la apariencia de los árboles y las sensaciones que despierta el lugar. Entonces David aprovecha que han sugerdio que los árboles tienen forma humanoide, y trata de  averiguar si esos árboles son Treantes Salvajes durmiendo o puede que sean Víctimas de un maleficio de silencio que afecta al bosque.”

Desvía el foco de atención: Narra, juega con tu personaje pero aprovecha las oportunidades para darle entrada a otros personajes de los jugadores, haz que cualquier fallo o éxito parcial te ponga en una circunstancia donde uno de tus compañeros pueda usar alguna de sus habilidades.

“Scratch el hombre rata explorador del grupo intenta abrir el cofre que protege el corazón del dragón, la única forma de eliminar a tal peligroso enemigo. Hace una tirada para abrirlo y obtiene un éxito parcial, su jugador describe como logra destrabar el mecanismo pero por culpa del paso del tiempo las bisagras que permiten abrirlo están oxidadas. Mira a la clériga que está combatiendo con el dragón y luego al mago que defiende al grupo con sus hechizos de fuego.
- No puedo abrirla es no soy tan fuerte, que alguno de ustedes venga y lo haga – ruega el personaje”

Muchas escenas pero breves: En lo posible hay que evitar  largas escenas donde no pase mucho, a no ser que el grupo quiera una buena e interesante discusión o descripción para darle color a la aventura.
Fragmentar y priorizar momentos clave da claridad y evita que la historia comienza a desviarse demasiado, ojo que a veces ésto también viene muy bien en algunas aventuras, pero si va a ser solo una sesión o girando a un objetivo claro es recomendable reducir la duración y saltar a los puntos más jugosos de la narración.

"Los jugadores plantean la escena inicial, donde deben entrar al Bosque Silencioso Tas hacer algunas tiradas y descubrir qué habita en ese lugar deciden terminar la escena. La siguiente es narrada por otro jugador pero ésta comienza luego de haber pasado tres días de caminando por el bosque, descubriendo el cuerpo de un elfo junto a sus pertenencias, se podría seguir pero mejor detenerla ahí y conectarla con algo que se encuentre más adelante.

Se toman una escena para narra como una noche antes debaten sobre qué hacer y contar algo sobre sus personajes y narrar salgo sobre su trasfondo, pero antes de que suceda algún evento más dan por terminada la misma. Una cuarta es dedicada solo a un pequeño conflicto con una bestia salvaje, descubren rastros que van hacia una cueva pero deciden que esa será otra escena diferente.

En la quinta comienzan a unir puntos, lo sucedido en el con el elfo y el origen de la bestia. Dos tres escenas más y se podría llegar a la escena final de la partida. "

Hasta aquí van los consejos, más adelante hablaré de otras sugerencias a tener en cuenta, así como los sistemas de juegos que más se prestan para partidas en cooperativo.

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